Flash 日记 | 2021-2-25 聊聊白雪这次的调整

修改于2021/03/18493 浏览研发笔记
趁着新角色直播,这次想分享一下对于老角色的调整。喜欢白雪这位角色的伙伴们可能注意到我们最近对角色们的一些调整,详见:
“好像电梯连难打出来了”(白雪选手痛哭,其他选手原地起立鼓掌)。我们也知道白雪是很多玩家的心头爱(其他选手请坐好),于是就有了这篇文章,想和大家聊聊白雪这次的调整和未来的思路。
【关于空中普攻】
即 空前A 和 空后A,这两个动作由原来的无前摇调整为10帧前摇。
具体表现是白雪在空中的平A无法做到之前那么迅速、经常快于对手而打断对手节奏。现在你需要有适当的预判,掌握好和敌人的空中距离,尽可能用远端把敌人击飞的更远。
白雪是个攻击范围特别大的用剑角色,定位为spacing,靠较长的攻击范围形成”屏障“,打出战斗中优势。之前版本的她空A无前摇,在空中对A的战斗中即使不考虑对手动作,自己连续挥棒也会有比较大的优势。我们讨论过很久,认为这不够合理和公平。对于攻击范围不同的角色,我们有如下考虑:
攻击范围大的角色,他的战斗技巧应该是控制双方距离,在合适的距离(自己攻击范围内&对手攻击范围外)去不断立回攻击。攻击范围小的角色,他天然是处于劣势的。所以我们必须给他补偿——即攻击范围大的对手如果没有控制好距离,那么双方同时出手时,攻击范围小的角色先出手打中对方。未来我们在创作角色时,也会去遵循这个设计理念。
但我们也做了补偿,在打击区域末端增加了强攻击点(即甜点),如果你的空A距离掌握的恰到好处,击中敌人将飞的更远。
【关于向上攻击】
即 上A 和 空上A。过去的上A和空上A无论打到的是敌人哪个部位,对方都会以相对稳定的角度飞出,这其实是不符合物理特性和我们对游戏平衡的考量。
为此我们增加了「左」「中」「右」三个受击点,对应不同位移参数,击中不同受击点敌人会飞向不同角度。如果还想打出向上的连招,那么你就需要控制角度让武器上方集中敌人了。另外值得一提左和右受击点是弱攻击点(酸点),击飞力度会小一些,虽然你依然有机会跟上并打出空中连招,但不妨停止连招,重新回到立回阶段。
在地面的上A 正前方、后方的击中区域也调整为弱攻击点(酸点),现在还是可以打中这些区域但是角度和力度有调整。对应前方和后方希望大家可以用更合适的普A而非上A。
【关于踏步连击(横B)】
白雪的横B本是一个责任较大的技能,攻击力大,但由于释放持续时间很长,如果打空了你可以有很大机会惩罚白雪。但之前白雪的横B有身后的攻击判定,导致身后本应该是弱点的设定变得模糊,现在如果对手的横B放空你更能够从后方惩罚她。
【关于冲天一棒(上B)】
上B是一个向上位移很大的技能,这个”升龙棒“目前有些过于帅(qiang)气(li),建议大家之后在比较有把握的时候用它来补刀,而不是有机会就升,因为落下的时候不再像以前能灵活调整落点。好消息是你补刀可以补的更快了(出手速度缩短)。
最后想说一下我们后续的思路。目前我们通过上述机制作为一些战斗调整的开始,目标是让战斗操作更合理和平衡,希望角色易上手难精通、角色之间允许有克制但整体来说相对平衡。但这确实是一条很长的路,希望喜欢Flash Party的各位能够给我们多反馈,在论坛和Q群和我们多聊聊你对调整的看法,后续我们也会有问卷调查来收集大家的建(tu)议(cao)。
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