Flash 日记 | 2021-2-22 设计一个Flash Party味的角色!

修改于2021/03/18749 浏览研发笔记
自从我们向大家开放了创造社区的大门开始,我们已经陆陆续续收到了许多同学的投稿啦!不管是角色的同人画稿还是角色技能设计,我们每一份都有认真看。不知道每天在舞台之上和对手切磋的你,有没有想过一名带有FP味道的角色,到底是如何被一步步设计出来的呢?
一般来说,一个角色的概念形象一般是设计的起点。如果你有看过我们那篇讲述白雪前世今生的Flash日记(指路→白雪设计起源),你会发现最初的形象和最后与大家见面的相去甚远,这不仅仅是因为我们在不断平衡和考虑哪种风格更适合我们的舞台,同时美术和策划团队也会在各自的设计过程中开始慢慢填充这个角色的背景和故事。随着这个角色慢慢地从一个概念的雏形变成一个完整饱满的人物,他们的外貌和技能也会跟着不断进行变化。比如Sivi的2段冲锋造成的失控,就是在制作过程中新补上去的设定,以及大魔术师在被对方击飞的时候空中有一个非常滑稽的掉落以及起飞动作,这也是在制作的过程中补上去的一个彩蛋。
在策划们收到角色的设计案那一刻起,他们首先要对手上的这个角色进行一个基本的框架设计,来确定这个角色的类型和玩法。简单来说,在策划们设计角色时,他们一般会先选定一个大体的角色技能设计方向,然后再去将技能平铺开来。比如在我们目前有的五名角色里,仔细想想你会发现每个角色都会有自己最为突出(或者说最具有特色)的能力或是机制,例如白雪的武器(优秀的打击范围和立回能力)、雪怪的砸地(强大的控制)、Sivi的冲锋(横向贴脸和高伤害)、大魔术师的雕像(制造地形以及陷阱)以及丘比特的箭(高击飞力度的远程攻击)。而在设计具体的技能时,也不是灵光一闪(此处应有柯南闪)一拍脑袋觉得这个招数很coool就能够做出来的。策划们不仅需要考虑技能之间的互动性,平衡技能的伤害和收益,也要留意每个技能能否被惩罚,如何被惩罚。随着角色数量的增多,在强度上如何和前面的角色形成平衡,都是非常需要时间来进行考量和测试的。
以及最最重要的,就是《Flash Party》作为一个派对性质的大赛,本质上还是希望各位参赛选手能够更加享受对战本身(友谊第一,比赛第二)!因此在技能设计上往往不会出现黑深残或是苦大仇深那样的设计,而是更阳光、可爱和搞怪一些,像雪怪的滚雪球、丘比特的电音箭以及大魔术师浮夸的雕像都是如此~
以上就是和大家分享的一些在策划方面如何去设计一个角色的角度啦!我们最近看到社区也已经有不少的玩家也在给我们的角色画同人图了(白雪都画的好可爱)!下次有机会我们再和大家聊聊从美术层面上,一个角色是如何逐渐进行演变和设计的吧!
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