游戏发展《智慧教》

修改于2021/09/261779 浏览讨论
我一直说自己是在“传教”,仔细想想,真没有什么明显的“传教”行为。最后三篇,再不指点江山,我就算不上是合格的智慧了(就像二代智慧那样)ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
入坑一年多了,我是2020年初一发现的这款游戏,入坑后每天都会推三五年,不算肝,但玩的时间够长,各种排行也并不低
入坑至现在,骑士团给我的感觉是: 我的玩法一直没太大变化,游戏确确实实是改变了很多
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先从什么说起呢?
诸神皇冠的战旗玩法、画风都是我偏好的类别,因而,一接触诸神皇冠,便对其有不错的印象。随着游戏的深入,剧情、生子、退休、家族、跑商……种种全新的事物让我称奇。作为一个新手,对装备、血脉、建筑、资源等东西的追求也是我玩下去的动力。总之,最早我对游戏的评价很高
有一定的游戏经验后,觉得游戏在战旗上的造诣拉跨的很,bug还多的一批。但它多样且高度自由的玩法、简便的操作、极低的门槛……加上各种独特的机制,足以弥补那些不足。在我看来,它还是一个神作,疫情期间,我几乎没碰过除骑士团外的游戏
骑士团有很多其它游戏无法比拟的机制:
没有等级上限,但有寿命、成长衰减的限制,避免了一些几百几千级单位出现的可能,将单位的属性控制在一定范围内,着重突出玩法、策略
换代会迫使玩家重新练角色,大部分玩家最烦这点,但不得不承认,换代给了玩家体验新阵容、职业、人物的前提,让游戏不会是一批人、一种玩法用到退游
丰收节、启航、历练给了额外的材料来源,这些机制在保证收益高、种类多的同时,还不需要花太多心思。这点我觉得挺好
跑商,游戏最棒的地方,跑商给我的感觉是——跑商就像打牌。上手容易、规则简单、任务固定,永远存在未知,靠运气更靠技术,简单却很难玩腻。游戏玩久后,战斗的目的多是为了最终的收益——经验、财富、活动……进入战斗后只会想着如何快速结束战斗,而非体验战斗本身。跑商则跟打牌一样,体验的是跑商本身,至少我是为了体验跑商本身,金币,只是最后的附属品
………
其它的还有很多,我就不一一列出了,我不是官方的托儿,没必要把游戏夸的多么好
“一刀999”,是之前我经常说的词,我对“一刀999”的解释是“只追求数据爆炸,没有任何花样可言的辣鸡游戏”,不知从什么时候起,我开始用这个词来形容诸神皇冠
玩的时间越来越长,也见证过数次更新,每次更新都在丰富游戏的玩法。但把所有变化放在一起,却发现,原本被自己称赞的东西,都在一点点消失
阵容多样,是我最初对游戏的印象。最早,战旗难度较低,尽管职业不平衡问题存在,但任何职业都可以出场,重骑队、法队、铁甲军、皇骑长弓流……各有各的信仰。8盾出现后,弱势职业直接淘汰,聊的最多的只有以屠戮流影为核心的物理队、法队。现在,法队也很少见人提起了,常见的只剩以屠戮流影吟游为组成的物理队了。很奇怪,明明职业越来越多了……
门槛低,游戏体验完全不受肝度、氪度的影响,也是我的印象。只是最近看到有新手说,入坑后看着攻略区的一堆屠戮攻略有些不知所措……我也在想,现在的门槛是多高?从容应对8盾、要塞要多长时间?
想说的太多,不知道该说些什么,那就不说了
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游戏发展、主流产生,很大程度上是由玩家决定的。策划激励玩家的意见,是好,但大部分玩家的提议都只是为了更华丽的数字,为了“一刀999”,而很少考虑其他
削弱磨锋、削弱恐惧、重置伤害算法、修复屠掠bug……在我看来都很合理,只是影响了“一刀999”的体验。前两者,策划被喷后通过“传家宝返还”、“用自然之火代替恐惧”的妙计完美解决;重置伤害算法,强化了减伤效果,但影响流影诀的体验,不能一刀爆塔,新算法仅实施一天就被喷废;屠掠,游戏战旗拉跨、bug多的特点,被策划借助屠掠发扬到极致
神器、技能传授、技能升级、多技能等机制,最早都是出自玩家口中。这些机制增加了玩法,但新机制对强势玩法的提升远大于弱势玩法,与其说增加玩法,不如说统一玩法、复杂化游戏,让游戏更加单调、难上手。并且让游戏数值越来越高,跟我眼中的“一刀999”游戏无异
我们尽可以用弱势阵容,但选择了非主流,就别想追求活动排名、竞技场、最佳游戏体验
游戏从开始到现在,伤害、面板是越来越高,机制、花样是多了,玩法却逐渐趋于统一。有人认为游戏玩法很多,确实,按照他们的想法我也认为玩法有很多: 屠戮重骑、屠戮长弓、屠戮大德……流影大剑、流影剑圣……突击吟游、突击僧侣……。只是,决定玩法的一直都只有那几个技能,任何阵容都是屠戮流影吟游,玩法真的算多吗?
一代版本一代神,没有下水道,谁来衬托神?新神更比旧神强,被取代的旧神那就去下水道待着吧。主教就是曾经的旧神,现在已经坐稳了冷板凳,这是我从不敢想的——策划还是NB🤔
有神在,谁还用下水道?我们的阵容万年无需改变。寿命、成长衰减,大部分玩家很讨厌这俩设定吧。寿命强迫玩家换代,每次换人都是种煎熬,寿命、成长衰减还让单位无法突破极限🤔
过于简单的操作也限制了游戏的发展,简单的滑动区分不了普攻和技能,以至于精通要区分主动、被动
原本是特色的东西,一个个都成为了限制游戏发展的阻力,挺有趣
玩法单调、只追求数值,时间一长,换任何玩家都会麻木。最早,我热衷于对机制、玩法的探索。后来,我热衷于吐槽游戏。再后来,我无力吐槽,编了一堆加强版职业安慰自己。现在,我想用这个
将肝神装、肝物资作为玩游戏的动机,而不是用玩法本身去吸引玩家。不知是好是坏,但我觉得这种做法在游戏界比比皆是屡见不鲜
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尽管我对游戏的变化不太满意,但它是款好游戏,玩法多样、自由依旧是它的特点。玩法自由不是说屠戮有多种玩法,可分为屠骑、屠弓、屠德……玩法自由是在比这更广的层面上
玩法。我们可以选择战斗,也可以选择跑商,甚至可以跳时间只过丰收、启航,或者说把诸神皇冠当成一个结婚游戏……
阵容。不限制于必须用屠戮、流影……如果愿意,完全可以用6重弩(只是由于职业平衡做的太差,以及职业间的搭配,6重弩和主流阵容在体验上无法相提并论)
人物。没人规定必须用三转,也没人规定必须养6个。可以只养一个,不打要塞,只做战斗任务;也可以多养十个,在不同场合换不同人物上阵。等级,不管是60级还是120级,都有面对一切战斗的能力
……
虽然上边的内容并不是胡扯,但论坛中的“智慧”并不多,不一定会认同。说点正经的吧
复合职业是游戏着重发展的方向,本质就是技能、职业、属性的组合,这种组合可以理解为换装。职业是模板,对复合体的影响是职业技能、装备类型;技能是随意组合的,注意技能间的搭配和装备需求就行;属性主要通过人物成长、1~61级职业成长、传家宝属性调控,需要什么属性凑什么属性(由于职业、技能强度不均衡,实用的搭配其实并不多)
复合职业怎么拼凑,是该由我们自己决定的事。攻略提供出技能、职业等必要的资料就行,具体职业的养成可以作为参考,而不该当做真理,认为游戏只能这么玩
不要说自己是新手,不会玩。按照自己的想法,尽管试就对了,不要怕走弯路,至少那是自己的路。自己想怎么玩都不知道,游戏的乐趣又在哪里?一味模仿别人就是我们的追求吗?
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我一直希望做好职业平衡,原因这篇帖子说的很清楚了。以体验游戏本身为目的玩游戏,以追求高数值为目的玩游戏。哪种更吸引玩家、更吸氪我不好说,但我认为前者更容易留住玩家,只是想达到这种效果很难很难
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智慧+7 经验+3 智商-10
——2021.2.22
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