T3 日志-0125:T3距离我们想要的样子还有多远

修改于2021/01/272464 浏览研发笔记
昨天夜里,辗转反侧了一宿,还是想给自己记录下T3开发过程当中的历程和我们的变化。
1月21日上午11:00,我们迈出了产品生涯中的一小步,T3在篝火测试区开测了。当然,目前的版本只能算是一个比较完整的Demo,通过这个早期Demo,寻求验证游戏的核心玩法是否好玩,希望能在开发了10%、20%的时候就能和玩这款游戏的朋友们一起对这个项目吐槽、提建议,而不是在我们完全完成这个游戏的时候才发现,我们已经有那么多东西没有办法回头了。
这两天我们一直在评论区和Taper们交流,阐述我们的一些想法。昨晚看了看我们之前的回复,虽然我们一直在表达,“希望大家能帮助我们一起完善这款游戏”,但回过头来仔细想了想,我们还有很多东西没有和大家分享。所在这篇和未来的日志里,会把我们的一些决策、一些设计理念写下来,一起探讨我们为什么会这么做、这么设计,让大家了解我们的开发历程,让有兴趣的朋友们能有机会参与到游戏的设计与优化中,与我们一起“共研”、一起成长。
第一篇研发笔记,如果用一句话来描述T3,我们会这样说:“随时随地花3分钟就能爽一把的多英雄射击游戏”。
这里面有几个关键词,
首先是英雄射击(Hero shooters),T3核心玩的就是这个。这是自古以来的游戏大类了,从3D射击老祖宗《雷神之锤》,到十年辛勤耕耘并将这个品类发扬光大的《军团要塞2》,到离我们最近的《守望先锋》等等,无论怎么进化,其核心不变:除了可以玩开枪,还有无数个性鲜明、玩法独特的英雄可以玩。
其次是随时随地,手机可能是近几年来最热门最便捷的游戏设备了,我们是一家手机游戏开发公司,自然会希望在手机这个平台上的游戏必须完成随时随地。这符合移动端的属性,也符合碎片化的趋势,想玩马上就能来,玩完随时可以休息。端坐半小时以上找台电脑使用键鼠确实能更爽,但当我关了电脑躺在床上,或者是学习工作之余只有10分钟左右休息的时间,我们也希望在这样的场合下创造一个这样的选择,随时随地都能玩一把。
这两个关键词是我们心目中T3在未来某个时期的形象,回到现在,目前的游戏内容和我们的目标差得还非常远。
在英雄设计方面,从PC上早期的《军团要塞》,到现在的《守望先锋》,再到手机上的《王牌战士》等等,他们所散发出的光辉是我们所希望学习并运用于T3的。这些前辈作品,从始至终都是我们最好的老师。我们从大部分市面常见的游戏中,根据游戏常识归纳、总结和拆解出15-20种最常见的射击体验,比如突击步枪,霰弹枪,弓箭等等(未来也会增加相应武器的角色,每个角色都会提供完全不同的技能及射击体验),并根据移动端设备的特性做出相应的调整:
减少英雄技能数量;优化不适合移动端的技能逻辑(去掉所有依赖预瞄、辅助线的技能,比如为马克的榴弹技能增加弱追踪与一定的范围效果);我们希望通过对英雄技能、射击体验、地图模式等功能模块的调整,将移动端的英雄射击体验做到足够的”轻量化”,让更多喜爱射击游戏的用户能够轻松上手。不过,当前阶段,我们着力于游戏性能和美术的设计,在角色设计、地图设计上我们做的并不好,这些既视感可能是我们很长一段时间需要慢慢调整和自我迭代的。在开发的过程当中,也是我们学习的过程,越学习,越发现我们有更多的东西可以学,在这个过程当中我们的自我迭代能带给我们更多的底气尝试去做出自己的特色。
在射击体验方面,我们希望降低射击新手的入门门槛,让更多喜爱射击游戏的玩家都能在手机上体验到射击快感。在实际设计中,我们将跟枪交给了辅助瞄准;考虑一切能减轻操作的可能,例如自动换弹、自动开火、降低枪械后坐力。最终,我们希望把射击成就感(爆头、跑位、拉枪)交给大家,脏活累活交给系统去完成。这些设计,目前看来不完全如我们预期的那样被大家接受。例如射击反馈方面的体验,肯定是存在优化空间的。我们会设法寻找原因并作出合适的调整,这可能是未来很长一段时间要反复思考、反复尝试的工作。如果大家对于上述设计有任何诉求,都可以在本帖后提出,我们会整理后给大家反馈。
评价区的评论我们一直在关注,感谢所有的评价和游玩,警醒我们接下来需要改变什么、注重什么,而不是在我们完成80%的游戏开发工作后再发现这些问题,对此我们还有很长的路要走。通过一个个版本的迭代,大家能看到的变化一定会越来越多,努力做一个手机上最出彩的射击游戏,在未来做出属于T3的特色。
目前游戏的性能、网络、匹配等等都还有很多问题,还有很多bug以及亟待优化的空间,我们会在之后不断地优化和调整了,给大家带来了不好的体验还请大家见谅,这里只能跟祭出我们的美少女小姐姐来给大家道个歉。
TapTap
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