明日方舟关卡界面设计提案
你好,方舟
通过最近几天的观察我们不难发现,方舟增添了新的机制,为玩家带来了一些游戏性能的乐趣。 在这里我提一些关于游戏界面与今后关卡设计方面的提议与思路
1,增添八音盒功能,塞壬唱片
其实就是个内置的音乐播放器。不过我们可以在此基础上增添一些独特的界面特效或者主题。
2,界面mv播放
有没有感觉一个界面不够用呢?那我们可以选择第二界面,以音乐播放的mv作为背景,想必可以为诸位博士带来不一样的感觉,同时开辟新的区域板块。
3,增加新区域,泰拉新闻报
本意设计是为总览全局的博士提供必要性的消息短讯。其实可以看成为每日新闻报,简称速报。世界各地发生的有趣资讯都会被发现,这不是很有趣吗?
设计方向:
短讯,不需要太多的文章描述,方便创作,也方便阅读。
持久,每日新闻报
热榜,每天发布三则短讯息并让博士们自行点赞增加热度,方便大体了解玩家。
板块,初衷是想要放在第二界面的上方或者下方版边以滚动字幅的形式展现标题。
更新时间,可以为早上的八点或者7点,晚上的7点,8点等其中之一。每天早起的博士,可以获得最为新鲜的资讯。
同理增加泰拉周报,周一4点更新。内容为本周内的全部日报汇总并产生周榜单。设计目的是为了防止某些博士懒得上号而偶尔几天错过日报xd
在尽量不影响玩家们观看第二界面背景mv的同时让玩家了解大致情况,自我感觉还不错。
4,增加罗德岛处理日常
本板块主要用于增加博士与干员们的关系纽带。
设计初衷是同样以每日的方式为玩家们带来博士与某个干员的日常小故事。
设计样式以如图片,短篇的小故事或者流水账组成的小消息。
设计理念,为了增加方舟的玩家活跃度与打造一定的游戏生态,我想以每天的碎片化信息来让玩家们的话题变得更多,更贴近生活。从方舟的背景来看,设计者应该更想以现实手法来描绘主题,而拥有更多的生活化体验,可以让游戏代入感增强。
5,关于关卡设计方面的思路
关卡设计:争分夺秒,坚守阵地
达成目标:在规定时间内击败敌军或者防守基地
玩法:游戏内拥有经济。通过击杀敌军或夺取目标资源点获得经济。
经济可用于购买特殊道具(这里的设计初衷是集成战略里面的各种小道具x)
敌军可通过目标点,空降,初始自带与一些机关内产生。
费用回复,游戏内经济,杀敌数,生命值,均可作为游戏内一种交易方式
关卡设计:挑战巨型boss庞贝
达成目标:防守基地并击杀庞贝
玩法:庞贝拥有巨大无比的体型且无法移动,但是会进行伤害极高的远程破甲攻击。
设计体型为1/4图大小,攻击范围为全图,伴生小怪
改变攻击方式。参考僵王博士()
关卡设计: 模拟战争
达成目标:防守基地至最后一刻
玩法:两名博士共同参与,初始进入模式会让博士们自行选择备战阵容。阵容规定为,全职业两名干员。
进入游戏后,第一名博士随机获得8职业内的3职业,另一名博士获得剩下5选3职业。
每名博士拥有6干员进入游戏
进入后随机选择模拟战争玩法内的场景地图进行挑战
每名博士拥有各自的cost,干员条分为两侧,左侧为另一名博士干员,右侧为我方干员。
摆放规则:由于可能会出现冲突摆放情况,增加了摆放提示按钮,5cd 可以放置于高台与地面。当另一名博士准备部署与摆放提示按钮格的时候会无法部署2s并变化为其部署的干员投影随后消失。
游戏内可通过左上角聊天按钮进行沟通。聊天语句通过弹幕形式发送,博士可自行调节弹幕设置。
每名博士拥有3次游戏暂停机会,每次最多暂停1分钟。
剩下就是各种精彩玩法的添加了,例如加入坚守阵地的经济流,加入联合挑战肉鸽流,加入危机合约赛季流,加入挑战巨型boss庞贝流等
6,非常期待集成战略新版本改动,希望可以早日游玩
7,地图
我想泰拉地图不应该仅仅是作为剿灭作战这种用途。可能它应该更具备一种战略性,纵观全局的感觉。以地图诞生的玩法也可以多种多样。如文明系列,钢铁雄心,欧陆战争等,从全局考虑,加入干员们进行分区作战,有效调配,组合干员们之间的combo我想可能会有更多的乐趣。