删档前的一点反馈(超长文预警)
首先说明一下我的情况:入坑前没有玩过旧版,12月30号在TapTap上看到了边境测试的消息,于是开启了一连十五天的爆肝之旅。。。
目前进度:迷林洞穴,应该算玩到后期了。现在卡在300w的过河费前心如死灰,最后两天,只准备随缘升一升职业,弄一弄镇子和小屋了。
这个游戏有很吸引我的地方。但在游玩途中,我发现这个游戏现在还是漏洞百出,有许多不平衡不完善,让玩家没有体验的地方。于是就有了这篇大反馈。话不多说,这就开始。
1.关于职业
就我来看,这次测试暴露出的最大问题就是职业,我想制作组的目的应该是让职业各有专精,互通有无的,但目前职业系统的体验却非常糟糕,下面我会把在游玩途中看到的五个职业都来讲一讲;
铁匠:专精制作工具,专精金属采集,专精贸易?
铁匠也是我的初始职业,这个职业恐怕是最招致其它职业嫉恨的一个,因为只有它才会送工具图纸……
游戏中的工具共分十级,其中1、2、3、5、7、9级工具图纸都是通用图纸,所有职业都可获得。听着不错是吧,但是除了前三级图纸外,其余图纸的获得都非常艰难。5级工具图纸在三级小镇商店里以金条出售,而测试结束前,游戏里的三级小镇仍然无比稀少,能买到图纸的玩家十不存一;7级工具在11图锯齿丛林赠送,而所需材料需要到14图秋叶林地采集,就算是在测试服送了大量金条过河的情况下,大多数玩家仍是被高昂的过河费卡在了13图圣劳伦火山前,无法再进一步;9级工具图纸更是要玩家填满150个个人箱子,按正常游戏流程都是两个月后了。。。
只有铁匠,随着职业的升级,会逐渐赠送4、6、8、10级工具图纸,所以算是最吃香的职业了。除此之外,铁匠的天赋技能主要在采集金属矿、制作工具、营地贸易中发挥作用,听着像是万金油,版本之子的模板。可是,真的是这样吗?
身为一名铁匠,我觉得系统赠送的4级、6级工具图纸完全没用。在提升铁匠技能的前期,我主要靠2、3级工具刷经验,每做一把3级镐子只得10来点经验,升级缓慢。而且镐子的材料包括冷杉树枝和鹅卵石,作为铁匠的我没有伐木天赋,必须抽出很多材料和精力去做经验值少的斧头再去砍树(砍树特别耗斧头),才能供我做做镐子。当时小镇里没有木匠供应给我斧头(那时又出了仓库物品无法取出的BUG),就算有,制作镐子的木头仍需我亲自去砍;肝好累,升级又慢,痛苦无比。
后来我转变思路,疯狂跑图,疯狂跑商赚过河费,终于到了锯齿丛林拿到7级工具图纸,又到了秋叶林地采到制作材料,我的专精之路这才顺畅起来,在后面的日子里坐火箭般,从6级来到了18级,其间顺利得到了4、6级工具图纸,可是有用吗?这些工具不管是效率还是经验值都比不上7级工具……而其他任何职业都可以通过跑图拿到7级工具图纸。这样,铁匠赠送的4、6级图纸几乎成了摆设,铁匠制作大量3级工具拿4级工具图纸,再大量制作4级工具拿6级工具图纸……是世界上最没有效率的事了。
铁匠最好的天赋技能:增加营地贸易绿钞获取,满级增加30%,跑商er的神技
衣匠:专精采集植物、专精镰刀、专精制衣
与铁匠类似,衣匠是那种看上去光鲜亮丽,实际的苦闷却谁用谁知道的那种职业。
首先是天赋技能之间的极其不搭边,众所周知,衣匠是做衣服的,而边境之旅里做衣服消耗最大的材料是什么?答曰:皮革……
我不是衣匠,但我能够猜到,作为一个衣匠,为了制作装备,耗费其大量时间的活动应该是打猎;带着弹弓弓箭满地图乱跑,见到兔子就追见到海狸就打见到野猪就射,采集植物只是旅途中的一点消遣。植物也只是衣匠所制套装中的一点小配料
举个例子,衣匠五级以后送的专属酋长套装,制作一套需要14个野猪皮,却仅需3个亚麻纤维。不管你是什么职业,收集3个亚麻纤维易如反掌,而14个野猪皮却要困扰衣匠许久,所以说采集植物专精的用途在哪里?制镰专精的用途在哪里?(何况衣匠还缺少高级镰刀图纸!)还不如给衣匠配上打猎天赋,这样与它们的专精还更契合一点呢。
说实话,现在游戏里纤维植物的用途非常稀少,谁拿到它的采集专精以及镰刀专精谁尴尬。外人只看到衣匠有那么多衣服图纸,却看不见衣匠的无助……
衣匠的被动专精:增加自身所有抗性。这又是个尴尬的天赋,实际用途极小。现在负面状态有饮料消除,这技能也就能帮衣匠在跑部分图时节约一点点食物而已……谁稀罕那点食物啊。
以及,现在玩家身上的衣服基本都是交易+捡尸产出,很少需要镇子里的衣匠专门去做,衣匠能做出来的最好的衣服也不如大地图上NPC的掉落。说句不好听的,在一个镇子里,衣匠最大的用途,也就是他屋子里的那台纺布机器了。
皮匠:专精打猎、专精武器、专精制包
其实皮匠才是真正的衣匠,原因已经写在上面:制作装备需要消耗大量皮革,皮匠却能轻松地打到那些材料。尽管皮匠只有那些通用装备的图纸,不过有通用图纸就已经够用了。
但制衣终究不是皮匠的主业,涨经验也不快,制作组给皮匠安排的工作是制包。可是,制包用到的最多材料却不是皮革……
不提军用背包和皮包等通用包,现在皮匠能获得的最好专属背包是大号帆布包。来看看它的材料:鳄鱼皮×4、桦木板×2、精炼铜×2、亚麻线卷×1。在运气最低时,凑齐这些材料需要打两头鳄鱼,砍六颗桦树,采五个铜矿、割三株亚麻……等等,这真的是定位为猎人的皮匠必须收集的材料吗?需要打猎的部分恰恰是其中最少的那一部分!
也许制作组是想强调制作背包时的合作吧,这些其余材料都能通过仓库交易。可是就算多职业合作,皮匠作为亲自制包的那个人,在工作中很离谱的却是最闲的那一个。只需要随便打打鳄鱼就能尽本分,他剩下的工作,不过是从仓库里拿材料合成背包,再把背包放进仓库而已,任铁匠木匠衣匠跑图采集搞得天昏地暗,皮匠只需屯一点鳄鱼皮就能稳坐钓鱼台。绝!太绝了!
剩余的时间做点什么呢?烤肉吧!
双倍快乐天赋:“制作食物时有几率多做一个”
这是殷实的皮匠,幸运的皮匠。大部分皮匠是没有这么好的团队的。他们降生在死小镇、半死小镇,又找不到一个活跃小镇收留,于是只能左肩扛斧头,右手提镐子,腰间插镰刀,项上挂弹弓,筚路蓝缕以启山林、跋山涉水而成帆布包,活生生地被生活逼成了传说中的八项全能选手。对于这样的皮匠,我只能祝福他们都有一个美好的未来吧。
被动天赋:增加精力最大值。嗯,嗯,背包材料难找,我只能理解为制作组想要皮匠多打一点猎,多做一点衣服了。日常冒犯衣酱ing~
石匠:专精采石、专精镐子、专精家具?专精跑图?专精工艺品?
如果说衣匠不是最垃圾的职业,那一定是因为衣匠下面还有一个石匠垫底。
石匠在游戏里的定位就很迷惑。虽然它的前几个天赋都很基础,增加制作镐头耐久、制作镐头时几率造两个、增加石材获取……等等,看不出什么问题。问题在他的后几个天赋上,这些天赋让我一度以为策划是不是实在想不出石匠该怎么设定,给胡乱来了几个天赋凑数……
有三个是关于家具的:
制作家具时,提高装饰度;
回收家具时提高材料产出几率;
制作家具时有几率提高品质;
认真的吗?不是多摆几个装饰就能提高装饰度了吗?至于专门用一个技能来提高吗?一个玩家整局游戏里会制作多少家具啊?就算材料100%回收,它能赚到多少材料啊?最后一个提升品质倒还有点用,如果实在找不到五品材料,全用四品材料制作的家具还是有可能上升到五品的。而这上升的概率有多大呢?啊石匠小伙呀,你就对着阿巴鸟合掌祈求吧。
再两个是关于跑图的:
提高自身负重;
每次出行会增加一些不会恢复的体力;
这两个天赋有一点用,也只是一点而已……是那种假如得到会有点小开心,得不到也不会难过的天赋。鸡肋鸡肋,食之无味,弃之可惜,比起其他职业在这两个位置的天赋,可以说是远远不如了。
哦,原来石匠还能制作工艺品啊,但是没有天赋加成的白板工艺品,又能赚到多少钱呢?相比起木匠做玩具时能得到三个天赋的加成,太寒碜太寒碜……
木匠:专精伐木、专精斧头、专精玩具
简单总结一下上面提到的四个职业:铁匠肝死、衣匠尴尬死、石匠冷死、皮匠要么闲死要么累死;只有木匠,是永远的神!
我愿称木匠为版本之子,这是目前设计得最强也最没有弱点的职业。前期可以便利收集到非常有用、缺口巨大的木头,后期也能卖玩具赚钱。十个天赋,有一个算一个,都很完美。木匠制作的工具是所有职业里耐久最高的、木匠搜集到的材料是所有职业中品质最好的、木匠制作的玩具是营地NPC最喜欢的、木匠投放的木头是贮木场机器最习惯吃的……
木匠最强天赋:小游戏收集到的材料概率品质提升;铁匠石匠衣匠皮匠均表示眼睛红了。
木匠唯一的缺点,同时也是其余所有职业都存在的缺点,是职业工具与采集天赋不完全匹配;木匠必须带着镐头去做他不擅长的采石工作,才能拿到制作斧头所需的部分材料;就像铁匠石匠得去砍树才能做镐头、皮匠得去砍树采麻才能做武器、衣匠得去打猎才能做衣服……不管你是玩什么职业,都会对职业工具和采集天赋不匹配的问题感到头痛。
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所以我对职业系统的最大修改建议,就是
分离采集天赋和制作天赋!!!
分离采集天赋和制作天赋!!!
分离采集天赋和制作天赋!!!
游戏里有四种资源:矿物、草本植物、树木以及动物,可以分成采石、掘铁、砍伐、狩猎、割草五条采集线路。边境之旅现在的做法,是将五条线路分别赋予五个职业,可是每一种职业需求的材料不只有一种,而且为什么铁匠必须只会掘铁,皮匠必须只会打猎,木匠必须只会砍树呢?
何不把所有的采集天赋从专精中分离出来,专门做一个采集天赋页?将玩家采集后得到的经验变为采集点,采集点能够提升采集等级,得到天赋点升级采集天赋……采集天赋分五条线路,都是通用的,没有职业限制,一个玩家可以根据自身情况,自由决定点哪一方面或哪几方面的采集天赋。
比如我是铁匠,我就能主点伐木和掘铁天赋,次点采石天赋;木匠主点伐木天赋,次点采石掘铁;衣匠主点狩猎割草,皮匠可以全点emmmmm
而且采集页也能作为一个增加玩家留存、延长游戏寿命的好手段。采集等级完全可以设置成没有等级上限,如果玩家愿意熬,愿意肝,完全可以花费一年甚至更长的时间,只为将采集天赋点满,做到不管采集什么资源都能丰收的养老状态。在点满采集页之前,玩家是不忍心离开的(就像不肝满房屋等级、不肝满小镇建筑不弃游一样emmmm)
也可以在采集天赋树里加一些被动技能,把专精中的被动技能移一些过来可以,新添一些技能,比如永久增加半颗心体力上限、永久增加微量移速上限……亦可,将被动叠满的欲望也能作为玩家在采集页里投入时间与精力的动力。
下面说一说专精内容
每个职业的专精天赋,都有很大比重集中在采集和被动方面。最离谱的是皮匠,十个天赋里制作天赋只有三个,与其说这是皮匠,还不如说是猎人吧。
在分离出采集天赋后,能留出更大的空间去开掘各个制作职业的自身特性。让每个职业都有玩家乐此不疲的内容,每个职业也有自己独有的,可供玩家间交换的制作物。对此,我有一点改动想法……
铁匠:专精制镐、兼精制作其它工具
木匠:专精制斧、木质家具、玩具
皮匠:专精制作武器、皮衣、背包
衣匠:专精制作镰刀、布衣、皮衣
石匠:专精制镐、石制家具、工艺品
先说说皮衣和布衣的区分。因为现在游戏里植物纤维的用量极少,制衣的主要材料是皮革,这对选择了割草专精的玩家来说很不友好。那么何不把现有的装备区分为皮衣和布衣两种类型?
皮衣材料主要用皮革,耐久比同等级布衣高;
布衣材料主要用布料,体力比同等级皮衣高:
装备的体力值和耐久值是玩家在跑图和刷图时分别看重的两个不同属性;根据这两种属性区分衣服,也能让玩家在穿着时更有选择性,而不是只追逐高星级的装备。而且区分两种衣物,既缓解了衣匠采集到植物纤维没处用的尴尬,也给皮匠找了点事儿做(现在皮匠只能做背包和通用弹弓,名不符实)
此外是工具专精的问题:我在反馈最开始那部分就已经提到过,除铁匠的职业在获取工具图纸上困难重重,那他们的专精技能:在制作XX时增加耐久度,便形同虚设,因为低级工具即使增加了耐久,伤害也是硬伤啊……而且要跑以前的图才能拿到低级材料。那为什么冒险者工会不在他们专精升级的时候,发放一点对应职业的工具图纸呢?
比如铁匠升13级,发放全套6级工具图纸,那么木匠升13级,则发放6级斧头图纸,皮匠升13级发放6级武器图纸……在保证铁匠所制工具全面的同时,让其它职业也能制作自己称手的家伙,不至于还尴尬用着3级的通用杉木工具。同时通过专精设置,可以让铁匠出品的工具比起其它职业的自制工具有更大的优势(比如耐久大量提高、伤害提升、更高品质……)让其它职业的玩家更倾向找铁匠买工具,而不是自制。
高级通用装备的获取渠道也得调整,比如我铁匠6级时开始制作的7级工具,是该阶段的最强工具,后来我铁匠升到18级,都大师了,8级工具还没解锁,7级工具仍是现阶段最强工具……
再是家具,开发组不考虑做个家具交易功能吗?当然房屋等级必须得跟得上交易过去的家具,6级房屋主人不能买7级家具……
同时能给木匠和石匠增添一些专属家具,就是新增只有限定职业才能制作的强力家具;如果其它职业的居民想要拥有,就必须花钱找木匠或者石匠定制,价格自定义,四品家具可以翻番,五品家具翻番再翻番(这不绿钞赚海了??)
脑洞大开,还可以弄个家具镶嵌工艺品功能,每种家具都能够镶嵌对应的工艺品,提升该家具的装饰度和效果,工艺品品质越高镶嵌效果越强。
(石匠也有扬眉吐气的一天啊)
2.关于小镇
小镇系统与职业系统牵连巨大,因为小镇是各个职业的玩家相会的地方,是实现职业交流的立足点,但目前的小镇系统很难做到这一点,原因在于各职业的专属制作物无法流通。
有的人可能会问,不是有仓库吗?确实,铁匠可以把自己做的工具放进仓库,衣匠可以把自己做的衣服放进仓库……但是从仓库里取出来的工具和装备全会变成“标准”的工具和装备,也就是取消了所有的额外效果(装备的修复次数在取出后也会回满哦)
也就是说,假如衣匠做出了耐久巨高的衣服,这衣服也只能衣匠自己享用;要是他通过小镇仓库把衣服给别人,衣服会立马变成大路货,附加耐久全失。铁匠皮匠木匠石匠都也一样,制作的具有特殊效果的工具背包,都是只有本人才能享受特殊效果。
我想这个BUG应该涉及小镇仓库的底层代码,几乎无法修改。但如果无法把附加特殊效果的工具装备给别人,职业系统又会大失色。所以我想是不是能新增一个“售物架”家具,来弥补这个问题。
(别人说这个“售物架”和旧版的柜子有点像,但我没玩过旧版不知道柜子是咋样的QAQ)
售物架摆放在屋主门前的草坪上,屋主可以把背包内的物品放在售物架上,标明价格;其它镇民能看到并点开该售物架,浏览购买屋主摆放的商品。
以上是概括性的构想,关于售物架,还有一些细节需要处理;
首先,“一个”售卖物必须可以从屋主的背包里单独拖曳出来,比如一捆10个树枝、10个圣诞布丁、一把斧头……对于售卖的复合物品,顾客可以通过长按售物架上的该物品,查看其中有多少五品物品、多少四品多少三品……再选择是否购买那一捆(不能单个买);对于工具背包装备等单个售卖物,顾客长按以后会显示其最大耐久、剩余耐久、剩余修复次数、特殊效果等等(是的,我想不是满耐久的装备和工具应该也可以放进售物架吧),这些东西从屋主背包拖到售物架上是什么属性,顾客拿到手时就该是什么属性。
其次是售价,屋主不能自由输入定价,但可以选择物品定价的“档位”,档位可以分为原价的80%、120%、160%、200%、240%五档,顾客能在浏览商品时看到商品所属的定价档。这样设置,屋主既可以方便地卖东西,顾客也不会被坑到。
这是绿钞易物,后面还可以尝试做一做贡献易物、以物易物甚至金条易物等等,我不多说了。
再就是售物架自身;售物架可以像工作台一样升级,1级售物架有6个格子,每天最多售卖20个物品;每升一级售物架,格子数+2,售卖上限数+10;玩家还可以通过金条或者金马蹄额外增加格子数与售卖上限,至于额外升级到底怎么卖,我作为玩家还是希望价钱能便宜一点emmmmm
我以为售物架最大的优势,是能够补足小镇仓库的两个劣势:第一个劣势是仓库不能放“垃圾”,树枝、纤维等杂物无法在玩家手中流通;加入售物架后,有需要的玩家可以很轻松买到这些垃(bao)圾(bei)
第二个劣势就是仓库无法交流各职业专精制作物啦,前面有详细讲到,不再啰嗦了。
关于小镇财政
一人血书新镇小镇财政功能!!!现在版本的小镇,想要增设公共设施,要么从小镇仓库里使用材料(比如建筑升级),要么个人掏金条垫补(比如小镇装饰,这个太阴间了),为什么不新镇小镇财政,让小镇资金成为建设镇子的动力呢?
小镇资金可以有三个来源:
一是捐献,这个很容易理解,就是让玩家拿绿钞换贡献度;100绿钞可以换1点贡献,每日捐赠绿钞上限=职业等级×1000。
二是抽税,从居民在售物架中的收益,抽取5%作为小镇资金;镇长可以在市政厅更改税率,允许税率在0%~15%间波动。
三是填箱,小镇填箱在填满后,不光能给居民带来糖、背包和金条收益,也能为小镇带来资金。
小镇资金可以做一些好玩的事:
比如购买小镇装饰;现在只能居民自掏金条腰包,这个能改成镇长拿资金购买装饰(◦˙▽˙◦)
比如开party;镇长可以花费资金,划定一天中的某个时间段(比如晚上21:00~21:30)为party时间,凡是在这段时间中进入酒馆的玩家,都会获得一些不会恢复的精力值,以及特供hard drink~坐的时间越久收益越大,吸引玩家去酒馆交流。
比如采购农作物;镇长可以花费资金,找南方一些种植园主大量采购小麦、鸡蛋、咖啡豆等稀缺作物,这些产品存放在酒馆,供居民用贡献换取。
比如hui lu;镇长可以花费资金,请求腾飞商店老板在第二天进货一些稀有图纸或材料,甚至可以指定一批图纸,这些图纸只能用这种方法才能获得。
比如引进宠物,雇佣训练师;镇长可以花费资金,为宠物店引进特殊颜色特殊品种的狗狗供居民购买,也能花费资金引进高级的宠物训练师,教会狗狗一些高级动作,甚至最顶级的宠物训练师能给狗狗一个小包包,教它把叼着的材料放进包里!
比如补足建材;在升级小镇建筑时,缺口建材可以使用小镇资金补齐,500换一个。
升级小镇建筑时,也可以新镇一个小镇资金的消耗,即使建材齐全,如果小镇资金不齐,照样无法升级建筑。合情合理,这些都得花钱啊!
关于小镇仓库及人员审核
现在的小镇仓库还有个大问题,就是物品价值与贡献度的极端不对等现象;比如只卖几十绿钞的简易服饰套装,放到仓库却值十几贡献度,再比如一个糖加一个鸡蛋做成的圣诞布丁,放到仓库却能值12贡献度,这就催生了这样一种白嫖怪,他们把垃圾填到仓库换贡献,再把仓库里的好东西统统拿走。
再加上使用驿站搬迁到新小镇不需要经过其镇长审核,一天使用驿站又无上限。于是,白嫖怪们可以在搬到一个新小镇后,施施然把仓库里的好东西全部拿走,又施施然转移到另外一个小镇搬东西……目前的仓库与审核机制,正催生着这种害人利己行为。
解决方法之第一斧,是增加仓库使用记录,某某人从仓库拿走了什么物品放进了什么物品,都会被记录下来。虽然这除了找出白嫖怪踢掉以外没啥用……
或者允许将仓库内某些物品设置为上锁状态,如果镇民想要取出,必须找镇长副镇长申请,以及允许镇长副镇长将一些物品设置为“垃圾”,无法丢进仓库 ,避免镇民用没用的低级物品刷贡献。
解决方法之第二斧,是增加镇民审核,如果玩家想要搬迁到新小镇,新小镇镇长副镇长会收到申请,由其决定是否允许玩家搬迁过来。如果申请在12小时内未被处理,则搬迁自动成功(如果12小时内目标小镇已无空位,搬迁自动失败);玩家在12小时内只能提交一次搬迁申请,在搬迁到新小镇后的24小时内无法再次进行搬迁。
3.关于经济系统与过河
我之所以把这两点放在一起说,是因为游戏目前的经济系统完全是围绕着过河费的;赚钱只为过河;过河后才能更好赚钱;更好赚钱是为了过下一条河……当绿钞的唯一用途只是过河时,游戏的经济系统就失去了其本身应有的多样性。
绿钞的用途本可以有很多,它应该是不同职业的玩家充分交流的重要媒介。我在前面的建议中已经提出了绿钞的一些可能用法,比如互贸装备工具、互贸家具、小镇捐献等。其余的一些想法放到后面再说,先来谈一谈过河的问题。
我将过河理解为主线的推进,每过一条河,主线便推进一分,直到最终付完了梦想海滩最末需求的1000w过河费,游戏的主线也就宣告完成。可是为什么推进主线的需求这么单一呢?主线的推进,给玩家带来的是各方面的提升:新图纸的获取、新装备和新工具的获取、新的可捡资源、新的可采集资源……偏偏这些都是最难转化成绿钞的。我理解设置高额过河费是为了卡进度。进度虽然是卡住了,可绿钞,这个本该是游戏里用途最大的资源,用途也被卡死了。
我建议制作组换一个卡进度的方式;过河费可以保留,但需要大幅削减过河费的额度。新增过河任务,只有顺利完成了船夫提出的刁钻要求,他才会收你的钱把你渡到对岸去;让极难完成的过河任务部分替代高昂过河费,成为玩家推进主线的阻碍。
过河任务可以设计为任务链的模式:玩家的进度越往后,任务链的环扣越多,比如过第一个图时,船夫只会向你要几个兔子毛料,就会象征性收你100绿钞载你过河,而迷林洞穴到梦想海滩之间的船夫则会极尽刁难,让你屡屡在他的任务上卡住……
任务可以有软任务与硬任务之分,软任务只要求搜集东西,虽然繁琐,却只需付出时间就能完成,硬任务才是卡人的主力;比如要你制作一把职业专属工具,这个工具只有当职业达到特定等级后才能获得图纸;再比如要求一个家具,这个家具只有当房屋达到特定等级后才能制作;又或者要你填满多少个个人箱子,好家伙,这只能靠时间慢慢熬了。
如果有实在不想做的任务,可以花费金条或者绿钞跳过,允许玩家跳过所有船夫任务,但是跳过所有任务需要的绿钞/金条数得比现在的过河费高出一大截才行,就高出100%吧,玩家可以在被卡住的方式上做出选择,要么被任务卡住,要么被绿钞卡住emmmm。以及,最后的收绿钞/金条带玩家过河,可以设计成所有船夫任务的最后一环。
(如果真的有了船夫任务,我也不至于那么快,在测试时间内就跑到了倒数第二个图emmmm)
降低了过河的绿钞消耗,又保留了船夫的卡人机制,那么就能幻想绿钞在其他方面的使用了。
淘图纸:在每次营地交易结束后,NPC都有极小几率会叫住你,向你兜售一张图纸。图纸大概率是该地图的腾飞商人会出售的金条或绿钞图纸,只不过NPC所售的图纸只要求绿钞购买,价格却是腾飞商人的两倍(在船夫那儿,你能用100金条抵5w过河费,但图纸NPC要收你10w绿钞才会卖给你价值100金条的图纸);小概率图纸NPC会卖给你他们特有的图纸,这些图纸更是天价。
投资:在小镇银行挑选投资计划,投入一大笔绿钞,十天后可以收回本金(十天后本金有-10%~+20%的波动,对应赔钱和挣钱),投资后的每一天都可以从银行领取一些建材或食材作为分红,材料的种类和数量受银行等级和投资计划种类的影响
小镇银行也可以加入一套等级,升级银行能增加投资计划种类,增加投资的材料收益,也能增加每日兑换建材的上限~
烹饪专精:还是在小镇酒馆,玩家可以投入大量绿钞,向酒保探讨制作食物的奥秘。当为某种食物付出一定绿钞后,酒保会发放制作任务,制作该食物达到一定数量后任务完成,玩家再次制作该食物时获得额外效果,比如牧豆薄饼BUFF延续时间增加,肉干的饥饿恢复效果增加……一种食物的效果可以通过多次任务提升多次,当找酒保将多种食物的效果堆到满时,酒保还会偷偷送你神秘食物图纸……
以上都是游戏后期可以添加的有趣内容,但要想添加这些内容以扩充绿钞的使用途径,首先就要把绿钞从巨额的过河费需求里解脱出来……修改过河途径必不可少。不然我挣那么多钱,却只能在营地NPC那儿买些东西,再然后就得把钱全额交给船夫,这未免也太过无趣了一点(。・ˇ_ˇ・。:)
4.关于氪金
如果出了正式服,我是愿意为这个游戏氪金的。我不清楚别人,我只谈谈我在玩游戏时遇到的一些不方便之处,我想通过氪金消除这些不便。
第一个:搜集采集掉落物的不便
众所周知,边境之旅的一大特色就是捡东西,我也觉得在旅途中看到散落物就划一下手指,这种玩法很愉悦。但当我收集采集掉落物时,又是另一种情况了。
举个例子,迷林洞穴的陨铁钟乳石矿,有六个矿点,每挖一个矿点掉一次东西,挖完一个矿能掉十五六个材料下来。也就是说我起码要划十五六次手指,才能把这些掉落物收进包里。这还只是一个矿,同样的矿物,在这条路上起码分布着十个。
不仅仅是矿物,后期的植物与动物,都是会掉落一大堆材料的主儿,如果我用四秒钟完成小游戏,那起码要用八秒钟收集那些材料,一个两个倒还不烦,但如果无止境重复划手指,真的是太痛苦了。
我的游戏信息显示,从开服到现在,我共收集了超过27000个材料,也就是说我起码划了27000下手指,还得假设每次都顺利捡到东西了(吐血)
所以我希望增添一个自动将采集掉落物装背包的功能,只要能自动收集完成小游戏后的掉落物就好,旅途中的散落物,我还是手动收集吧。
第二个:整理背包时的不便
这个很容易理解。每次当我采集回来时,都是装了满满的一背包,手动整理要花好长时间。而且物品叠加的判定也迷,很多时候将两个同样的物品放在一起,它们却半天都不合在一起,整理到吐血。所以我无比希望有一个一键整理背包的功能,能自动将背包内相同的东西叠加起来……
就这两个要求了:“自动收集采集掉落物”以及“自动叠加背包内物品”。如果就这两个功能单出一张30块的月卡,我绝对会毫不犹豫地买下,因为这两个功能对我游戏体验的提高实在是太太太太太太太太大了!舒适度飞跃般上窜,给2000金条都不换!
不知道旧版是怎么安排氪金内容的。单说新版,我能接受月卡氪金,接受时装和发型氪金,但是不会花很多钱买金条……那些需要金条购买的图纸基本都是阶段性图纸,只用一时。我宁愿找营地NPC靠交易得到那些材料。至于金条过河,每一块金条可抵500绿钞的过河费,越到后期绿钞获得量越大,相当于用金条过河越不划算……我可能只会买一点金条过一过前期那些河吧(`Δ´)ゞ
5.关于一些杂七杂八的问题
鞋子的负重属性似乎没有实装,就算穿了1500负重的五星鞋子,只要背包口袋挂钩里装了二三十负重的物品,体力下降速度瞬间加快。顶级背包只是好看耐用,那么大的空间真心用不了……
好多家具的效果说明是:增加小镇填箱绿钞获取。可是小镇填箱绿钞不是砍了吗?
游戏里有大量材料,但许多材料找不到用途,只能卖给营地NPC。希望这些材料的后续用途尽快实装。
动物的生命值不是按照体型来的,而是按照所处地图先后顺序来的,这个有点违背常识。前期地图的野猪,那么大的个子,一弹弓就放倒。后期地图里的雪兔却需要复合弓射三下。
在某个腾飞商店里,可以花0金条买到金线卷图纸,又能花0绿钞买到三个金线卷,金线卷卖给营地商人的售价0,所以这到底是什么东西。。。
跑图时,如果玩家第四次晕倒,锡德会将玩家送回营地。在有的时候跑图时不想跑了,需要快速回营地,就只能晕倒再起晕倒再起……极其麻烦。建议在锡德提供的恢复页面上增加“返回营地”的选项,在玩家第一次晕倒时,就能手动选择返回营地,不需要晕那么多次以后再自动回去。
邮箱系统,现在只能收故事邮件和系统邮件,建议增加给玩家发邮件的功能哈,实现不同小镇间的玩家交流(◦˙▽˙◦)。也能让我们给别人邮东西过去。
就写到这里吧。本来还想写写关于图纸和跑图的反馈,杂七杂八的问题也能多说一些,但是我真的太累了,写不动了。回头统计这份反馈,字数竟超过了一万字。我居然会为了一个游戏肝这么长的东西,有那精力和动力留着写论文不好吗Σ(゚∀゚ノ)ノ
既然这篇东西写到最后了,那就放几张游戏图吧,希望边境之旅能越做越好~
(我是肝帝我骄傲!)