Flash 日记 | 2020-12-26 怎么削弱大魔术师
这次大魔术师的更新对大家还是带来很大的冲击的,一方面网络问题给这个角色的操作带来更大的影响了,二来大魔术师几乎靠一招鲜稳稳克制之前直来直去的雪怪、Sivi等角色。我们设计大魔术师的初衷,首先我们希望他是一个相对目前三个角色之外完全全新体验的陷阱型英雄,其次我们希望他是一个有操作深度能让玩家挖掘操作上限的英雄,同时我们也想看看远程角色在我们现在这套体系里的表现,但是非常不幸的是,我们在设计的时候忽略了新手玩家面临他的时候的那种无奈,以及某些技能在设计上过于BT但是无法惩罚的问题。
对于格斗游戏,平衡性会是个很长期的问题。如果我们要坚持以后一直做新的设计和体验,就免不了遭受各种过于强势或者过于弱势的情况。再加上我们现在只有大乱斗和1v1两种模式,未来模式多了可能也会带来更多的问题。所以,这个游戏那么早期就上线的原因就是希望我们可以和大家一起来创造他,这里并不是在为给大家带来不好的体验找借口,相反的大家所有的吐槽和建议对我们来说都是莫大的帮助,我们特别希望《Flash Party》中最终每位和你们一起设计出来的选手都是非常有趣的,所以在这条道路上我们一定还有很多需要学习和进步的地方。所以,不仅仅现在,哪怕以后正式上线我们也依然会保留这个服务器的所有数据,提前给大家体验新的角色的平衡来让游戏变得更好一些。
好在我们周更,所以这些奇妙的平衡性体验最多持续一周,下周更新之后大家又会有新的奇妙体验。说说我们这次打算怎么调整吧,有兴趣参与的同学们也可以给我们留言一起参与改造大魔术师的课题。并且下周我们有水友赛预选的比赛,如果强弱过于不平衡,比赛时候的角色选择会变得一边倒,这也是我们不想看到的。
制作人:
我还是在思考 比赛前要不要削。
礼拜五的想法是不削了。但是今天打了两把有点犹豫
动作总监:
我建议削
大家觉得呢?
箱子总监:
有比赛我建议改
也别猛改。。
动作总监:
希望大魔术师不要直接跌落星辰。
制作人:
哈哈哈哈
就是那意思。
也不是直接不能玩了。
不然得祭天个策划。
动作总监:
忍痛远跌,但不是那个意思
其他英雄的伤害和雕像的关系我留意一下
管饭总监:
昨天还想过,比较担心比赛都来大魔术师
动作总监:
雕像的血量是10对吗?
大魔术师之父:
是10,sivi普攻那脚应该也是区分酸甜点。贴着雕像就是酸点了
之前的调整方案:
dash速度下调
dash_start速度下调
卡片后摇增加
帽子可被销毁,最大击中次数减少
增加上B的后摇
大魔术师数值伤害上我觉得没什么问题,打算从机动性能和后摇入手
上b打算对于空中轨迹的横向位移入手,降低回场能力。
地面和空中上b后摇都加长,好被惩罚。具体改多少我晚点先试试看
制作人:
这两天,一起打打
有个标准就是咱们游戏目前应该还是希望不要拖节奏恶心人的。
动作总监:
嗯,认同 不要拖节奏,这两天多试试,下周四前搞定。
其他人:
认同
这是我们目前对于大魔术师的讨论,欢迎一起来提提意见,让我们众人拾柴火焰高吧。
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额外提供一些给大家现在的详细参考数据:
【横B】
射出卡片,弹在地上或墙上后衍生出两张卡片。单张卡片对同一目标最多击中1次。
【下B】
来回盘旋的帽子。帽子对同一目标最多击中5次 ,每次伤害间隔至少500ms。
【平B】
原地丢下帽子,再按B引爆成雕像。帽子会在空中滑落,然后落地后完全静止(帽子落在雕像顶上,雕像消失后,帽子并不会继续飘落)。
雕像10%概率为金,90%为银。雕像可在空中引爆 ,空中引爆的雕像会停留在当前位置 。
生成后的雕像带有墙面碰撞属性,碰撞规则同场景硬平台。
雕像拥有10的HP,所有角色均可攻击雕像。雕像HP归0后会被击飞,最后攻击雕像的人将成为击飞雕像的归属者,可攻击归属者以外阵营的角色 。
雕像引爆后的前100ms(仍带有伤害判定期间)被摧毁,不会被击飞。
【上B】
地面上B可四方向位移,通过遥感大区块操控。进入上或下轨迹后,可通过摇杆控制左右位移。地面上向左右位移不会滑出版边。
空中上B可上下两方向位移。