Flash 日记 | 2020-12-15 易学难精
随着我们的《Flash Party》被越来越多的人关注,有越来越多的同学下载我们游戏,这两天有点受宠若惊。
这一周和群里(推销一下Q群号:921558279)的同学也好,TapTap的论坛、评论也好,大家对游戏上手这一件事情上有着不同的见解。格斗游戏真的是一个很讲究精益求精的游戏类别,所有的“打击感”都是由一丝一毫的微小体验累计起来的,以至于看看过去,貌似只有CAPCOM(代表作《街霸》)和SNK(代表作《拳皇》)在这件事情上走的最远,最有传承。
五到六年前,格斗游戏也经历过一段时间“夕阳下的盛况”,「东方绯想天」「GGXX」「Fate无限代码」「月姬格斗」「永恒格斗」等各类游戏产品层出不穷。反观现在,已经少有开发者在做这个类型的游戏了。就像我们的制作人在Q&A(https://www.taptap.com/topic/16076721)当中写到的那样:
对于手机上做这样的游戏,我和我的团队讨论过,70,80以及早期的90后其实都经历了街机的那个时代,横版动作游戏或者说是格斗游戏在我的认知里简直可以说是那个时代的“流行之一”,但他们现在几乎已经淡出主流视野了。前几天我在和团队讨论的时候聊到一个话题,为啥相对来说我们自己会更容易接受《Flash Party》的玩法和操作,但我们会担心将来面对的年纪更小的玩家并不能很快的适应游戏中相对复杂的勾心斗角和博弈内容。我觉得我的团队的总结挺准确的,“我们主要是有ACT和FTG基础,同时我们有街机厅文化的铺垫”,所以后来我又灵魂拷问了一下我自己,这真的是个问题吗?
答案:“是个问题,不过这也是我们存在的意义”,记得海贼王里,白胡子在顶上战争的时候说自己是旧时代的残党,新时代没有承载自己的船,或许在9个月前,我写下第一行游戏代码的时候会有这样的担心,但当我们把《Flash Party》做出来,当我看到每一个玩家的精彩操作,每一个群友在群里的讨论,每个玩到他的人,甚至很多非格斗游戏同事们都说他好玩的时候,我觉得一切都不是问题了,我们就是要造一艘可以承载旧时代信念的新方舟,把她当作一份礼物送给更多的人。
对于我们的游戏,为了实现目标,我们学习了很多,最后得到两个目标「易学」和「难精」。希望通过一个过程,把每一个角色的体验分成了三个阶段:入门、熟练、精通。把这三个阶段贯穿游戏的始终来进行设计,每个阶段都会有自己可以做到的事情,可以体会的成长和快乐,当这个成长是“***作更强了”带来的,而非“我数值更强了”带来的,这个快乐会持续的久的多。
目前,我们三位角色的基础和进阶攻略已经发布,就更能围绕着我们的角色来展开讲我们的设计思路了。
白雪:
V0.5版本角色技能介绍及进阶·白雪篇 - 来自诚实可爱小郎君 | TapTap Flash Party(篝火测试服)社区
雪怪:
V0.5版本角色技能介绍及进阶·雪怪篇 - 来自诚实可爱小郎君 | TapTap Flash Party(篝火测试服)社区
Sivi:
V0.5版本角色技能介绍及入门教程·Si - 来自诚实可爱小郎君 | TapTap Flash Party(篝火测试服)社区
我们的三个阶段,是这样划分的:
入门阶段需要掌握的技巧——参与战斗的能力,易于上手:
1、移动,跳:秉承最经典横版动作游戏的味道,同时避免跌落平台;
2、B技能:全新的划线操作,招式大开大合、特效好看、招式够劲以此来展现游戏的特色体验;
3、回场技能:以作为生存技能的招牌招式,有意识使用【上B】回场标志着会玩这个游戏了。
熟练阶段需要掌握的技巧——把握机会的能力,熟悉性能:
1、各方向的普A技巧:开始能体会到基本攻击的变化性,区别于B技能,以非常小的代价可以攻击到敌人并在失误的时候免于被敌人抓到收招硬直的弱点;
2、各方向跳跃普A技巧:体会空中精确打点和封锁的乐趣;
3、招式组合技巧:了解一些基本组合招式,标志着大家对游戏有了更成熟的理解;
4、蓄力攻击:牺牲速度优势的大力猛攻,对预测目标的行为有比较高的要求,追求蓄力攻击的命中通常意味着战斗双方进入博弈状态;
5、「标准移动」与「冲刺、冲刺攻击」的运用:移动的操作更加细腻,行为更有目的性或者欺骗性;
6、下路回场:养成选择安全路线回场的习惯,克服对坠落的恐惧,更加享受乐趣和刺激;
精通阶段需要掌握的技巧——创造机会的能力,攻心为上:
1、前后期击杀的应用:了解自己英雄各种招式的击杀线,对自己在战场中的行为有了规划,用什么攻击累计伤害,用什么攻击完成击杀需要慎重考虑;
2、高难度技能组合的应用:挑战操作极限,把英雄的潜力发挥到极致,针对不同的百分比带来的击飞效果会有不同的组合选择;
3、板外击杀、陨石击:需要自己跳出安全区,冒着放弃所有优势的风险击杀对手;
4、守边:对目标的回场策略进行预测,需要充分了解对手各种招式的性能,并形成博弈的乐趣;
5、玩家间配合:多人游戏需要考虑的,我们希望做成一款【可以和朋友一起开黑】的格斗游戏(这个暂时还没开始做);
实际应用到角色开发中,对于每个技能的作用我们会有更多的考量,这里以Sivi为例,我们是这么做的:
所以,每个角色我们都会有一个“一招鲜吃遍天”、“这也太赖了”的B技能。当熟悉了角色之后,会发觉一些攻击体系可以创造连段的设计,但起手都不太会是那个B技能,整体伤害会高于“一招鲜”。到最终通过诱骗、强杀、博弈的手段来赢取最终的胜利。
不知不觉啰嗦了很多,都是角色开发时候的设计思路,不确定能不能帮到大家进阶自己。至少从我和策划同学对练的过程当中,我的体验是:
脑子:我学会了!
手:不,你没有!