百年“骑士”团?《智慧出品》

修改于2020/11/261922 浏览讨论
骑士?或许改叫别的更合适
保证智慧帖的更新是智慧的职责,距离上个智慧贴又过了有一周了,继续宣传“真正的智慧”
这次来盘点“百年骑士团”的那些别称
○百年bug团
bug是诸神皇冠的一大特色,为什么称它为特色呢?因为这里的bug很特殊,特殊之处在于
◇诸神的bug远多于其他游戏
出现bug后策划很少主动修复
◇一些强力bug会逐渐被默认为游戏机制
◇修bug需要看玩家脸色
○百年跑商团
跑商曾是游戏的主流玩法,随着8盾逐渐开放、跑商持续削弱、角色对经验要求的提高,跑商的热度已不如战斗,收益却一直高于战斗任务。如果厌倦重复的刷本,更想体验游戏的特殊设定(联姻、丰收节……),跑商是最好的选择
○百年带娃团
刚接触游戏,联姻是最吸引玩家的设定,生老病死是游戏最新奇的地方。玩的久了,联姻在不少玩家眼中逐渐成为累赘,生老病死也不时被吐槽,“带娃”、“结婚”成了游戏的一种别称
○百年互秒团
游戏在属性、伤害的设定上可谓独树一帜,后期只存在秒杀和刮痧,以玩家秒npc居多——不愧是战旗类爽游 ( ͡° ͜ʖ ͡°)✧
○百年法师团
游戏名为“骑士”团,在战场上大显神威却不是“骑士”,而是一些定位为特殊职业的“法师”
有玩家认为屠戮、流影决的强度远超法师,但这些变态级的单位,哪个不是让成群的主教、吟游辅助起来的?
有玩家说物理队强于法队,却忽略了自己对物理队的定义是什么,他们所说的物理队,通常有三四个法师
至于法术抗性没有实装,这只是官方的借口。法术命中、抵抗一直存在;意志转法防,npc一直都有。唯一没实装的地方就是玩家的意志不能转为法防,实装这些,只会单方面降低npc法师对玩家的威胁,玩家不会受到任何削弱
另外,“战歌”在军团技能中是怎样的存在?(ಡωಡ)
○百年屠戮团
万物皆可屠戮,没有限制的技能,想给谁用给谁用(重弩、炼金除外)
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注: 百年“骑士”团的别称只是玩家的调侃或吐槽以上纯属胡扯,下面才是正文(ಡωಡ)
◇这几天屠掠闹得沸沸扬扬的,万年潜水的官方都表态了,公告中发了几遍“8月份表态要修bug”的链接。但bug出来了3个多月,还没查到原因、并且期间没给任何说法就有点意思了,让包括我在内的绝大部分玩家都认为bug是策划有意为之,以至于“修bug”演变成了“削屠掠”。因这一bug论坛不知道吵了多少次架,更有意思的是每次都是支持不修bug的占据上风
◇游戏存在不少“良性bug”,较明显的有: 恐惧可以造成伤害、卡节日刷新、卡任务刷新、卡多任务、战歌100%回能量、三狂热、连击叠伤、吟游回血、屠掠……,定义为bug的原因是现象与游戏中介绍、策划意愿不符。官方碍于技术上的困难、玩家的压力可能会长期保留一些bug,如果bug影响太大,官方想修复,大可不必🤔错了,再来,官方想修复,完全可以以此为借口让他们出一个替代品。就像以前修复恐惧bug,想想也挺好笑,玩家喷一次,官方就把大德加强一点,整到最后大德成了最大赢家,恐惧也没修彻底
◇一些玩家所认为的bug,其实是程序员技术不达标,做不出程序(禁卫被动未实装、大德被动未实装、意志转法防未实装……)。说他们做不出程序不一定对,可能只是官方不想花心思去解决这些未实装、bug,不解决这些游戏一样运营,甚至运营的更好,为什么要去做高投入低收益的事呢?换做我,我更乐意用这点功夫开发新的玩法、或游戏
◇另有一些,既不是bug、也不是未实装,只是设定上的不合理。像血脉失衡、职业强弱、属性优劣、一刀999……
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好了,开始真正的正文( ͡° ͜ʖ ͡°)✧
从入坑到现在,见证了各种大大小小的更新,每次更新都会增加新的内容,让游戏向好发展。把这些小的更新放在一块儿,却没有让我感到丝毫的惊喜或新颖,只能让我看到一种大多数游戏发展的惯有套路
游戏有13种稀有血脉(王血),同为王血,却有三六九等之分。自我接触游戏以来,所见证的血脉调整有以下
新职业剑圣推出时,宏朝有过一连串的大幅加强。圣痕重做(原7感7意3敏),高级橙特性加强,人物模型优化,寿命大幅增加,寿命再一次增加。经过以上加强,以及后来传家宝锻造重做,传家宝等级提高,宏朝成为了13种血脉中顶尖的存在,强度远超其他
最近策划又偷偷增加了一波精灵的寿命,游戏在血脉上的定位就很明确了——11种低阶王血,寿命短、属性差、作用低,但提纯简单。2种高阶王血,寿命长、属性好、用途多,相对应的,提纯略难于其他。很像抽卡游戏中过渡与究极的区别
职业,战旗游戏最热的话题
游戏中三转职业很多,但大部分形同摆设,与血脉类似,多数职业、技能都有如凑数般的存在。在我眼中,后期能用的职业、技能只有8种。在更多玩家手中,好用的只有5种(三法、屠戮、流影决)。法师四技能、屠戮练起来麻烦,这或许是这些玩法可以如此强的解释?
少数职业强势的成因是,玩家发现一些职业、玩法很好用,经过推广这些玩法逐渐变得热门。策划察觉后,便持续强化热门玩法,让热度上的差距变成强度上的差距(然后卖饰品,这点其实无所谓,游戏还是要有盈利的)。之前对强势职业、玩法的加强就不说了,下个版本要开放“Ⅴ级”技能、技能传授,原因嘛……肯定不是为了让炼金能学到炸药瓶
每次更新,都会提升战旗的强度,不断提高敌人强度、玩家可能达到的上限。这种做法很像大多数国产游戏,追随最早一批玩家的步伐,不断增加游戏难度,给老玩家创造更多的目标、挑战,但会一步步提高游戏门槛,让过渡期越来越长、新手玩家寸步难行,以至于到游戏后期,经常出现几个神级玩家霸榜、新手入坑只能求个新鲜
然后是肝度。先祖的出现,让游戏多了一种类似“每日任务”的副本玩法,奖励诱人,获取有限,固定了玩家的游戏行为——每周必刷先祖。下个版本还要出先祖竞技场,也是此类的玩法。要塞也算“每日任务”型的副本,只是奖励不够诱人
玩法上,最早游戏功能较少,怎么玩都可以,以结婚、家族、跑商、过丰收……为目的的玩法都行得通。现在,随着游戏强度的提高,诸多副本的出现,特别是排名系统的逐渐增加,决定了游戏的核心玩法是练等级、练角色、堆数据……
此帖没有太多讽刺的意思,不是说一些发展方向不好,只是我不期待,也许是我玩的太久,厌倦了
但换一种角度去想,既然策划这么选择了,肯定是对游戏运营有利吧
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智慧+7 经验+3 智商-3
——2020.11.24
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