【月圆之夜终章月蚀——机械师大型攻略(已完结)】

修改于2023/05/304.4 万浏览攻略区
写在前面:
大家好,这里是云了一年半的Nagisa
这边就不细说为什么云了一年半了
总之
因为时间已经有点长了
可能很多新玩家不知道我的攻略模式
所以简单叨唠几句
如果对这部分内容不感兴趣,可以直接跳转至攻略正文。
我在很久之前好几个帖子中写过很多我对月圆的看法(传送门:合集帖
月圆之夜是一款非常有意思的“卡牌策略游戏”
虽然是肉鸽,又和肉鸽有着很大的不同
拿杀戮尖塔举例,随手开一把进阶20,你一路上的路线选择,卡牌选择等等等
所有的抉择都只为了一个目的——通关
但是月圆之夜不同。
这是一款下限极高上限也极高的游戏。
十分杂乱的卡组也可以非常轻易地达成“通关”,甚至能轻松完成内部的成就
而卡牌之间精妙的组合之后产生的上限则是完全不一样的
追寻每一种流派的上限的过程将会非常的有趣
当你玩月圆之夜的时候,考虑的事情不是“怎么通关”“怎么做成就”
而是“这个流派怎么组才能更厉害”的时候
你的黑森林探险,就正式开始了~
所以这篇攻略,并不会直接贴卡组,进行卡组的介绍
仅仅提供一个各个流派的思路
剩下的,就交给各位卡牌大师了。
p.s.个人十分反感的几件事情:
①不同流派甚至不同职业之间进行对比。
不同的流派是丰富游戏玩法而存在的。
他们的强度确实有很多区别,但是没有任何对比的必要。
甚至很多玩家根本没玩懂某个职业就开始指点江山下定论了
②利用BUG/文件等方式达成某些事情
月圆之夜相关推送视频中,这类现象屡见不鲜
某些bug的存在或许是为游戏提供了乐趣
但是这些bug并不是达成成就的工具,更不是炫耀的资本
虽然选择什么样的游戏方式是每个玩家自己的事情
但是
我希望
在体验完游戏本身内容之前,不要进行尝试
③遇事不决就无限
什么旋风斧啊,狼人分叉啊,***法无限回合啊
等等等等太多了,甚至新的机械师也有很多
不一一列举了
无限流充其量就是玩法的一种
但是现在普遍存在一种现象就是“用无限去做所有的事情”
仿佛这个角色只有无限,没有无限就玩不了
思路是好思路
但是有些无限“达成起来过于轻松
导致玩家放弃寻找其他玩法
当一个思路限制了玩法,并且成为普遍现象的时候
就不是什么值得高兴的事情了
放下无限,尝试一下其他玩法
指不定又能收获一些新的乐趣
虽然还有好多想说的,但是就不多展开了
那么,进入正文——————————————————————————————————————————————————————————————————————————
和之前小木匠版本一样
我在b站进行了开荒直播
机械师从噩梦1一直打到梦魇(5乐章)
虽然,从木匠版本之后就没有玩了(跳过了日记和契约师版本)
姑且还是没有翻车的
每个档都成功击杀了森林之心。
TapTap
噩梦1:增殖弹
噩梦2:移除
噩梦3:耗尽
噩梦4:充能炮
噩梦5:组装
噩梦6:爆甲
噩梦7:再战充能炮
梦魇5乐章:妄图普通攻击一拳锤死森灵,但是不小心删掉了(于是自己肝了个档把活整完了)
全程录播发布在了B站
其中,噩梦3 噩梦7 梦魇打的还算满意
感兴趣的话可以去看看
不过由于云了很久嘛,很多局打的还是比较丑陋的
而且一边思考思路一边打,还是有点长的
建议配合倍速和空降食用。
那么,就按照我开荒的顺序(略有改动),进行流派的讲解吧。
一、——升级
开荒过程中
我在噩梦1直接以“增殖弹”为核心构筑了卡组
在噩梦4以“充能炮”为核心构筑了卡组
这两个卡组都和一个词条相关:升级
但是这两个思路的打法完全不同。
首先先看增殖弹
TapTap
TapTap
1星到3星
2-4-6的伤害成长,平平无奇
从牌组中使用攻击牌≈狼人斜掠抓击
而强化到3x之后的复制效果,让这张卡有了主c的资本。
增殖弹的数量会不停的增长,并且自己形成连锁反应。
那么,要做的事情,就是“加速增殖弹的增长速度”
增长速度由2个数据影响
①——3x增殖弹的数量
②——1x增殖弹的升级速度
简单检索图鉴,不难找到几张对应的卡。
TapTap
TapTap
TapTap
可能有人会奇怪,“升级”卡不是很多吗,为什么这里没有加。
这个问题一会儿会细说。
在玩的过程中,探索清楚了几个点
(如果觉得这部分复杂可以直接看结论。)
当牌库没有卡牌时使用3x增殖弹
会在牌库中洗入一张1x增殖弹,并不会被3x增殖弹的效果打出去
下一回合会获得1张3x增殖弹1张1x增殖弹
当前牌库中有且只剩1张3x增殖弹时打出弹幕射击
弹幕射击会打出1张3x增殖弹并且复制一张3x增殖弹
所有的3x增殖弹都会被自身效果打出,并且复制出1x增殖弹,同时也被打出。
下一回合可以获得2张3x增殖弹2张2x增殖弹
得到的结论是:
如果没有其他攻击牌干扰,直接打出增殖弹不会使用复制的增殖弹
所有的弹幕射击复制效果产生的增殖弹都立刻会被使用出去
并且弹幕齐射打出的增殖弹,复制效率是直接打出的2倍
(弹幕射击会清空牌库内的所有增殖弹)
(推测原理:打出增殖弹的时候,检索动画比洗入动画快,先检索牌库为0,使用攻击牌效果无效,后洗入1x增殖弹,所以没有打出。打出弹幕射击的时候,先触发弹幕射击的复制效果洗入牌库,后触发弹幕射击打出的增殖弹的效果,此时检索牌库有增殖弹,所以打出。这就是动画游戏月圆之夜.jpg
通过这个结论,可以确定增殖弹打法中,唯一原则:用弹幕射击打出3x增殖弹
这是增殖弹的最快的增长方式。
这里就分为增殖弹上手和增殖弹不上手2种情况了。
*注:以下讨论均为牌库为0的时候的情况,若牌库中有其他攻击牌或者行动牌,受各种随机数影响太大,故不作讨论,自行斟酌。
假设3x增殖弹上手,那就使用增殖弹,在牌库中洗入1x增殖弹,并强化2次升级至3x增殖弹,然后进行弹幕射击,最后使用单次升级,确保下回合上手的都是3x增殖弹。
假设3x增殖弹全部沉底,那么直接使用弹幕射击,并且单次升级。
到这里就可以解释之前的“升级”为什么选择了“升级改造”以及“终极改造”,而并没有选择其他的升级组件了。因为增殖弹增长的这个过程中,基本上是不会停留在手牌里的。而“升级改造”和“终极改造”的作用效果都是全场(包括坟场),就不需要在意牌的位置。
否则
假设抽卡的时候2x增殖弹沉在了牌库中,你使用弹幕射击打出的时候,就会少2张增殖弹。
也许对增殖弹来说,2张很少。
但是增殖弹的增长速度是根据回合数指数叠加的。而最初的增殖弹数量就是底数。
在一个指数运算中,底数的影响是非常巨大的。
同时,这里也引出了一个增殖弹的问题所在
他是“依靠回合数”进行增长的
那么必然会挨打。
所以这里还需要考虑生存问题。
此外,还遗留了一些“怎么样更加方便的使用弹幕射击打出3x增殖弹”“怎么打出更高的伤害”等问题
就留给大家自行思考了√
*弹幕射击扩展
当牌库中的牌只剩下抓钩/输出牌/行动力回复这三张卡的时候使用弹幕射击……
p.s.
可能会有人提到“机械重碾”和“终极改造”这两张卡的输出
TapTap
TapTap
我的评价是“偏菜”
尤其是“机械重碾”
首先,假设敌方都是0牌,没有任何牌的情况下。
在月圆之夜游戏中,一局正常游戏,自身携带卡牌通常不会太多,大概十几张。
我们假设带了20张卡
机械重碾,1费46伤害。
高吗?看似好像还行?
但是,也就只有看似了
再细细观察一下就会发现
他即没办法多次打出
又没有倍数增长
虽然有一定的成长性,但是成长系数偏低。
或许过渡时能轻易解决小怪,但是绝对算不上一个合格的输出。
等机械重碾能造成大量伤害的时候,增殖弹自身的伤害已经远远超过需求了。
那如果直接走大卡组,拿四十几张卡甚至更多
你打算几回合出一次机械重碾呢?
还是那句话,杂卡终究只能保证卡组的下限
至于终极改造,2点行动力较为昂贵,容易卡手,并且也面临同样的问题——在增殖弹本身输出面前显得不是那么充足。不过由于终极改造的强化效果,还是可以一用的。
那么说完了增殖弹,接下来看一下充能炮。
TapTap
TapTap
与增殖弹相反,用完后退会1级
满级1费20伤害,偏低。
但是
使用完三星充能炮后
会得到一张可以强化至4星的充能炮(以下简称4x炮)
使用4x炮后可以获得5x炮,最高到6
6x炮则是1炮160伤害,可以说是比较可观的了。
上面增殖弹的机制相对复杂,解释了半天。
充能炮这边就非常的简单易懂了。
总结就是4个字
升级
开炮!
和增殖弹一样
充能炮需要做的事情也只有一件:加速充能效率
充能效率也受2个数据影响
①——改造到6级炮的速度
②——1级强化到满级的速度
由于充能炮使用后直接进入坟场,本回合无法获得
不借助外力帮忙的话,最多每回合改造一次
也就是说,最快需要第四回合才能拿到6x炮
但是外力出现了。
TapTap
在月圆之夜中,不管到哪里,复制都是yyds
所以抓钩这张卡肯定是机械师各个流派的key牌
但是在充能炮的思路中,抓钩的意义更加重大。
当你打出3x充能炮之后使用抓钩,抓回来的是一张1星的4x炮(5x6x同理)
也就是说,假设强化数量够的前提下
每有一张抓钩,就能加速一回合的改造速度
但是啥事都是有代价的。抓钩是复制效果,原本的炮并没有丢失。
所以很可能会面临下一回合抽到一手的充能炮的情况。
那就必须要考虑第二回合如何抽卡的问题
那么接下来,就要考虑“强化数量
和增殖弹不同,充能炮是需要自己打出去的。
所以充能炮必定需要上手。
那么所有的“强化手牌中的卡牌”就都能投入使用了。
而要想打出6x炮,需要将1x炮升级五次。
当你的卡组达成以上的条件之后
整个游戏流程就变得非常简单了
第一回合:造出6级炮
第二回合开始:将手里的炮强化至满级并且开炮
至于强化数量平衡/过牌平衡/行动力平衡/防御等问题,依然就留给各位自己选择了
*充能炮如果在回合开始无法上手,就吃不到装备升级齿轮的强化。这是过牌没办法解决的问题。要想稳定吃到升级齿轮的效果,就要保证回合开始时上手(方法嘛.....)
*由于充能炮是单段伤害,面对无头骑士/幽灵船长的时候会比较苦手
这时候如果多带一张卡就能解决一切问题……
那么至此,升级流相关内容就结束了
简单总结一下
同为升级,分为两个分支
一个是注重复制攻击牌的数量+强化卡组
一个是注重抓钩的数量+强化手牌
但是都有共同的特点,那就是启动相对缓慢。
即使是卡组完全成型的情况下
也依然需要2回合的启动时间
卡组缺斤少两的话启动将会变成比较大的障碍。
总的来说,强度均属于一般。
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二、——移除
在噩梦2里我进行了移除流的构筑
说实话
没什么特别好说的
甚至都谈不上“卡组构筑”
就是非常单纯的“移除”敌方的卡组
基本上就分为两种情况
第一种是把敌方牌库删光了,任人宰割
第二种是还没删光牌库,怪已经先死了
最近几天水群看下来,很多人都觉得“移除流很强”
给了移除流一个很高的评价
但是在这边我要给出一个较低的评分
这里插一个我对“流派强度”的看法。
不过这里再次重申
流派强弱只是针对流派本身而言,并不需要和其他流派进行比较
弱的流派也是一种玩法,为了游戏多样性而存在,仅此而已。
首先一个流派通常分为两个方面:输出端和防御端
而决定一个流派强度,就是输出和防御的数值,以及成长速度(我也喜欢说成启动时间)
月圆之夜这个游戏中
大多数的流派的输出端都能达到一个很高的数值
这个数值通常可以达成一回合击杀敌人(ftk)
那么这种流派就不需要依靠防御端
当一个流派的启动时间比较长(例如上面的升级)
也可能伤害上限比较低,每回合稳定
那么就需要一定的防御端来进行辅助,保证生存(或者拼血)
有的流派自身就包含了防御端,攻守兼备(例如鸡尾酒/冰法/反制魔术师等)
而有的流派需要通用的卡进行辅助(例如修女)
在这种情况下
决定流派强度的东西就是你每回合能不能同时实现输出和防御
如果能达成平衡,输出和防御都能达到一定的数值,轻松应对,那么就没有问题。
如果不能,经常顾此失彼,那么强度就偏弱。
扯了这么久
接下来看我们的移除。
先看移除的输出端:
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
从数值来看
移除的伤害并不可观
即使是通过装备吞噬兽的堆叠形成一个高频率
但是移除的数量本身就有限
最高效率的卡是终极粉碎
而终极粉碎需要行动力的堆叠
而如果实现了行动力的堆叠,那么就没有移除什么事了(这部分内容之后会细说)
移除的伤害在面对小怪的时候还是游刃有余的
但是当面临boss的时候就显得有些力不从心了
即使在易伤的帮助下,也无法快速造成足以致命的伤害
那么接下来看移除的防御端
防御端:无
当移除成功删掉对方所有的卡牌的时候,就实现了最大的防御
对方无力还手,任人宰割
但是在实现删光对面卡牌的过程中
很容易被对面暴揍
所以,移除删卡的这个功能,不能作为防御端使用
他是另类的“攻击端”
相当于怪凭空多了一条血
而这个血量就是怪的牌库数量
好消息是,在攻击这个血量的过程中
可能会移除一些怪物的key牌
相当于做了一些简单的防御
但是这还不够
所以,玩移除的时候,你还是需要去找一些牌辅助防御。
但是
移除的所有卡
效率实在是太低了
如果没有一定的数量,那效果实际上是非常差的。
但是机械师的过牌量,又难以支撑这个数量
要么带的移除牌偏少,防御牌偏多
那这样你的移除效率就很低
要么移除牌偏多,防御牌偏少
那么这样你相对容易挨揍
那么这就是上面所说的,移除这个流派“难以靠自身达成攻击和防御的平衡
所以移除流最后的结果
其实就是乱七八糟的卡啥都拿
删删卡,堆堆甲,反正有啥用啥
然后把对面卡删完了随便打就完事了
这实际上是“通过杂卡实现了卡组的下限
而移除本身这个“流派的上限”较低
所以我对移除这个流派的评价就是较弱
当然,玩还是可以玩的
欺负欺负梦魇5乐章森灵什么的还是绰绰有余
毕竟中期过渡的时候还是很轻松的
打起来也不会特别难受
就是如果不走易伤+吞噬兽的爆发输出打法
而走的是删空卡组的路线的话
那一定要记得带一张有成长的输出牌
否则你打桩刮痧会恶心到自己的(
*通常小怪的卡组数量不超过20张
大boss的卡组数量不低于40张
在之前版本中,外婆狼王都是60张起步
不过这都是之前的数据,一年半之间可能会有变化,仅供参考。
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三、——爆甲流
接下来讲的是爆甲
这个流派其实也是非常的好懂
和骑士以及天国的修女的盾刺有一定的相似之处
都是“用护甲进行防御,用护甲进行输出
但是还是有很大的不同的
首先是爆甲流的核心输出:
TapTap
经典杀戮尖塔肚皮(全身撞击)不过这会消除自己的护甲,属于拼死一搏的决战卡
不过也没那么极端
还是给自己留了一个后路的
TapTap
这个组合已经非常的简单易懂了
那么,爆甲流的整体思路就已经确定了
叠甲——爆甲——修甲——爆甲
(另外一些装备卡/攻击卡输出效率较低,不再列举)
所以叠甲流的重点只有一个
怎么叠甲?
然后第二张经典卡就出现了
TapTap
当前护甲翻倍
那么多次翻倍就是经典指数叠加
只需要少量的基础的护甲经过多次翻倍
就很容易达到一个较高的数值
那么在这里先做一个简单的计算题。
假设森灵600血量
想要使用爆甲造成600伤害就需要300护甲
通常通过一些复制手段能达到单张卡使用3次
复制的机会肯定是留给“翻倍的”
3次钢筋铁甲也就是8倍
那么要想8倍达到300甲
至少需要37.5约等于38甲
那么爆甲流ftk森灵第一阶段的思路就有了
38甲+3翻倍+爆甲
(然而森灵是没600血的.jpg)
那么接下来就是去找基础甲
TapTap
这张卡单独使用就有10甲
由于钢筋铁甲一般都会存在,就已经达到了16
再和其他护甲卡、祝福搭配,达到40甲左右还是相对轻松的
但是如果基础护甲卡过多,过牌供应不够,导致叠高了基础甲之后无法进行翻倍
那就属于因小失大了
宁愿放弃ftk,降低基础甲获取量,也要保证卡组的循环(过穿牌库)
若无法过穿牌库,启动都会非常困难。
*还有一个祝福+升级也能瞬间获得大量护甲,也可以作为基础甲使用
*还有几张攻击卡+弹幕射击配合也能堆砌大量护甲甚至打出足够的伤害,效率和增殖弹差不多(甚至更高),唯一遗憾是攻击卡的存在会影响到抓钩的使用,形成冲突,无法进行下一步的配合。否则爆甲ftk的难度会急剧降低
到这里为止,爆甲流的整个体系大概就介绍完毕了,非常的简单易懂。
可能有人会疑惑
“诶,不是还有一张卡叠甲很好使吗”
确实,还有一张卡非常好使
TapTap
但是。
上面列出的所有卡,消费的行动力都非常的高。
3费,2费,2费
光是三张卡单独使用就需要7的行动力
甚至其中的2费需要多次使用
而钢铁之躯这张卡自身就是“耗尽”
将行动力转换为护甲。
如果想要在使用这张卡之后再去进行护甲翻倍的操作
也是可行的
不过就需要在使用完这张卡之后进行行动力的补充
比如使用被各种功能影响到0费的超速,去补充行动力
还有些其他的手段可以补充,不在一一列举
依然留给大家去探索了。
或者就索性这回合就用护甲挨揍去了,下回合再翻倍也不迟。
但是耗尽这个词条
在之前终极粉碎的时候说过
他自身可以通过行动力的堆积达到一个非常可观的数值
这部分内容依然会在之后展开
所以,我个人是觉得叠甲是两种方式
一种是基础甲+翻倍
一种是行动力+耗尽
如果想要同时使用两种,那么要么就需要进行2个回合,要么其中的一种起不到作用。
*所有的关键的护甲牌都有“移除”词条,也就是说都是一次性的
而护甲流的输出是和护甲息息相关的。
如果叠甲效率低了,很可能会出现产甲跟不上输出的情况
所以产甲效率还是非常重要的
而爆甲流的ftk也是可以达成的。
只是需要的卡位太多,过牌/复制/行动力等均有较高的需求
所以达成起来非常困难
(更何况森灵还有变卡的设定)
总的来说,爆甲属于防守就是输出的流派
爆甲流的牌也经常可以作为其他流派的过渡牌使用
所以爆甲流这个体系可以算是难度系数较低了
唯一的注意点是爆甲的核心输出也是低劣的单段伤害
(单段伤害的问题后面还会细说)
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四、——组装
本来是想把组装放在最后说的
但是想了想
耗尽和后面的重头戏接一起效果会好些
就先把组装提出来了。
首先说下我开荒过程中看到组装的感受吧
“组装这套有核心吗”
翻遍组装卡
伤害卡就三张
TapTap
TapTap
TapTap
而且这三张卡都属于那种效率极低干啥都不行的类型
总之,组装卡看了都不打算抓
所以一直拖到了噩梦5,才玩了一把组装流
玩完之后我就懂了
他就是没有核心牌
因为组装就是个随机
TapTap
组装站就类似于不移除的无中生有
产生的组装牌都是真卡,进入牌库
而除了不移除以外,最大的区别是
无中生有的卡池是整个职业,你可能会开出很多废卡
而组装的卡池限定在了“组装牌”
打开图鉴,检索一下组装牌
就会发现组装牌的牌库基本上都属于“有一定单卡质量”
有护甲,有成长,有过牌,有行动力补充
其他的随机很可能都会越打越弱
而组装却能做到越打越强。
所以,要玩组装的话,基本上就是奔着快乐随机去的
甚至自己都不需要带什么组装牌,看到组装站,带着就完事了。
不过,组装的行动力消耗都偏高
大多数降低行动力的条件是“使用一张牌”
那么就需要找些“不需要条件又能过牌的卡”
也就是经常说的白嫖卡(像有游侠兴奋,女巫智慧)
通过这些牌进行组装的启动,然后快乐随机就完事了。
甚至把其他随机卡都带着也无可厚非(什么包罗万象弹药装填)
而组装到最后,打着打着就6鼹鼠无限了,
根本不用担心什么输出不够的问题
总得来说,就是标准的快乐随机向流派
还是一个下限比较高的随机,生存和输出都有一定保障
既然是随机,上限嘛………………
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五、——耗尽
总算是到耗尽了
之前其实已经埋下了2个小伏笔
在其他流派中已经用上了“耗尽”这个词条
当时讲的是“通过行动力的堆叠+耗尽
而在耗尽流出现了一张卡
TapTap
是不是觉得有点眼熟
对,很像“鸡尾酒”
TapTap
不过还是有点区别的
首先,鸡尾酒是“每种药水”
而机械传动是“所有其他耗尽”所以你带两张相同的耗尽是可以叠加的
*这也不意味着你带的越多越好,因为还是存在卡手问题
而且耗尽的卡手现象比鸡尾酒更加严重
因为“耗尽”这个词条的存在就意味着只有一张能享受你的行动力
如果这张不是“机械传动”,那么耗尽的效果就会大打折扣。
所以耗尽的思路其实一看就会,非常明确
拿适量的耗尽牌——堆叠行动力——打出机械传动
注意点也没有多少
毕竟有护甲有伤害
也就机械传动是移除
如果打出去没有结束战斗的话
那么后续的战斗可能会比较困难
但是解决方法也是一大把的
所以基本上只要考虑怎么“堆叠行动力
怎么堆行动力打开图鉴也是一目了然
TapTap
标准启动卡耐力补给
TapTap
经典白嫖超速(需要3行动力启动
*通过一些手段将超速变成0费血赚
此外
还有一些作用于全局的
TapTap
TapTap
(组装那一张也可以算)
甚至还有每回合都能加成的
TapTap
看似很美好
但是这里存在一个非常大的问题
这些卡除了超速以外
都是“移除”、“回合开始生效”
并且“都不能抽卡
而耗尽本身就需要携带大量耗尽牌
这些耗尽牌中除了钢铁之躯能够提供防御以外
其他牌可以说都起不上太大的作用
这就导致耗尽流的卡组非常的臃肿
并且需要“用回合数进行启动
好消息是
耗尽的行动力不是一下子结算全部
而是每一段单独结算
是高贵的“多段伤害
这里就可以解释一下“单段”和“多段”了
高伤配翻倍,高频配增伤
已经是老生常谈了
但是在月圆之夜里
高频比单段好使特别多
首先是小怪阶段
单段高伤就会遇上很多大爹
大树/无头/船长
各个是单段克星
打起来非常苦手
经常需要想一些策略才能应对
有时候甚至没得打,只能跑路
*大树/船长已经被削了很多了
然后是boss存在“多形态
例如神父/外婆/复活狼王/森灵
而单段伤害,即使溢出再多,你还是只能打一个阶段
像之前提到的爆甲,就是非常纯粹的单段
想一回合之内打出2次都是一件麻烦事
而高贵的高频伤害就能解决很多问题
无视一堆buff
甚至森灵的变牌也能完全无视
实属亲生的
*由于月圆之夜是动画游戏
只要你手速够快,把牌都丢出去,森灵的爪机就追不上你
扯远了扯远了
耗尽就是高贵的多段伤害
还能和易伤形成很好的配合
那么就干脆直接介绍辅助流派——易伤
六、——易伤
把易伤单独列出来作为一个流派其实并不合适
但是易伤的适用性是在是太广了
只要你有一定频率的伤害,都能用
增殖弹
爆甲流的防御火炮
移除流
耗尽流
基本上每个流派都有一定的频率
所以多多少少都能带一点易伤
但是
任何一个流派的第一优先级依然是卡组循环
所以易伤也不是越多越好,根据每一局的情况
需要自己判断“是否需要”“是否能达成循环
而易伤这个体系中
第一次加入了一个概念
易伤不会消失
TapTap
(这个居然也是下回合)
TapTap
甚至还有专门为了高频存在的祝福
TapTap
在这两个祝福的加持下
易伤的堆叠显得异常轻松
甚至都不要专门去带易伤卡,都能叠出比较可观的易伤层数
而一个装备的存在,让易伤卡也变得不再卡手
TapTap
自己能过牌,不影响卡组
祝福强度极高,光靠祝福就能有很大作用作为一个辅助来说,已经非常靠谱了
基本上,任何流派都可以考虑外带易伤
但是
除了祝福以外,易伤的组件都较为昂贵
如果不是白送的,就需要斟酌一下,是否会影响你的核心卡组的构筑
如果为了辅助流派影响了核心的组成,那就是本末倒置了。
*转换形态的boss,转换时会清除自身的所有debuff
所以增伤还是比易伤更尊贵的(
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攻略到这里基本上就已经结束了
简单总结一下机械师的话
大概可以总结为
整体卡的质量偏高,随便乱组的杂卡也能有非常可观的效果,能守能攻
而且本身就有一些适合大卡组的卡牌,直接导致机械师下限极高。
但是追求机械师的上限过程中
不难发现
机械师的很多流派都是“依靠回合数进行启动
在第一个回合很难有什么特别大的作为
但是每个回合都能成长非常多
一边防守,一边成长,稳中求胜。
*行动力对于机械师来说非常重要
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如果你整篇攻略看到这里的话
应该会发现我特意完全跳过了一个词条
下个回合
为什么跳过了这个词条呢
因为这个词条我只能用两个字来形容
“离谱”
七、——辅助流派“下一回合
为什么说离谱呢
首先先看几张卡
TapTap
TapTap
TapTap
月圆两大原则
过牌不嫌多
复制不嫌多
设计图纸本身就是一张过牌
机械拷贝则是一张非常自由的复制
这两张卡的效果都可以通过引爆直接触发
至于引爆本身,0费移除抽1
就算没有任何的“下回合”的卡
引爆本身也不会对你的卡组造成负担
这三张卡均属于不管你玩不玩下回合都可以拿的牌,白给我全要.jpg
在此之上还有一个非常离谱的buff
TapTap
好家伙
高伤配翻倍
你这直接全部翻倍
我单段伤害到底做了什么要被你月圆这么对待.jpg
咳咳
伤害翻倍一直都是一个很恐怖的效果
早在远古版本就出现了潜能爆发+弹弓+记忆水晶球+单元素波动ftk神秘人
而机械师本身作为一个“回合成长型”职业
在成长完成的那一个回合如果吃到了翻倍的buff
直接就是如虎添翼,稳稳一波带走。
美中不足的是这张卡需要3点行动力,较为昂贵
但是我下回合还有行动力补充
TapTap
TapTap
能量积蓄和超速一样,需要以3行动力作为代价
可以直接通过引爆取回6点
这个行动力回复完全可以满足自身所有下回合组件的消耗。
在耗尽的行动力堆叠中
完全可以借助下回合组件的帮助,达到一个更高的数值
至此
下回合的几张卡自成一套
同时满足了过牌+复制+伤害翻倍+行动力回复
你无论什么卡组带上过牌+引爆肯定都不会亏
而剩下的复制+翻倍+行动力回复就需要自己根据卡组决定了
*杂卡没有清干净的时候会造成较大的干扰
如果这就结束了
那就只是一般好使了,算不上离谱
真正离谱的原因只有一张卡
TapTap
本身下回合的效果就已经包含了过牌+复制+伤害翻倍+行动力回复
你再把以上的效果全部翻倍
真的很恐怖
更恐怖的是
多张紧张感自身是多次翻倍,指数叠加
光是看到“指数叠加”这四个字
就知道接下来要发生什么了
之前的指数叠加有哪些呢
简单举几个例子
苦战盾刺
毒法枯萎
天国的魔术师悬浮
等等
而指数叠加最重要的事情是翻倍的次数
也就是指数卡的堆叠
想要达成之前列举到的指数还是比较麻烦的
而下回合体系中
他自己就有“复制
也就是说他自己就能把次数堆起来
而由于“引爆”的存在
在下回合体系中
你甚至不需要下回合到来
就能光速实现启动+复制+指数堆叠+结束战斗
可能有人好奇我为什么没有介绍“机械炸药”
确实,这张卡是下回合自身的输出体系
但是
我都指数堆叠了,我还要炸药干啥啊
炸药只是一张数值较高的底数,是翻倍的一个基础
仅此而已
(甚至还是一个单段伤害)
如果我的指数较低,那么底数才会显得比较重要
但是下回合由于复制的作用
指数已经远远超过需求了
对底数几乎没有任何要求
任何流派在下回合组件的加持下都能非常轻松的达成ftk
你甚至丢一张普通攻击上去,都能一拳锤死森灵
TapTap
(这GIF画质也被tap压太多了)
铁打的辅助流水的c
没有下回合带不起来的c
如果有人问一回合击杀森灵怎么做,就告诉他用普通攻击
*下回合整套体系最大的问题就是对牌序要求极高
也就是说一定是需要大量过牌保证组件上手
否则就无法打出理想的效果
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那么
机械师的大型攻略就算是正式结束了
相信每个能够耐着性子看到最后的玩家应该都学废了
很多地方没有直接解释清楚
毕竟什么都由我说的话,就没意思了嘛
如果还是玩不懂的话,也可以在评论区留言
再叨唠两句
梦魇5乐章难度下
不再像之前可以用血量进行过渡
保证战损小非常重要
这就要求有东西帮助过渡
同时恶作剧/酒馆涨价
对精简牌组非常不友好
加上进第四章的条件
前前后后大概浪费了4~5个删卡位
所以组卡难度大大提升
(杂卡大胜利.jpg)
不过
这才有意思嘛~
最后的最后
向全世界安利全天下最可爱的猫猫画师——甘城なつき
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(好像混进去了什么奇怪的东西)
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