【已开奖】研发日志01|不一样的魔女像素世界<人物制作篇>
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各位魔女大人各位好久不见ヾ(o◕∀◕)ノヾ今天是干货满满的喵酱!
在前段时间,喵酱潜入研发内部,缠着各位大佬打探到了好多关于游戏制作的“小道消息”~
作为一个老八卦精,喵酱当然不能放过这些好东西!因此喵酱直接开启了一个新栏目——《研发日志》,带大家走进不一样的魔女像素世界!今天给大家带来的,则是《人物制作》篇~
以下内容,来自喵酱和制作大大杨十八的聊天记录:
喵酱:在魔女的制作过程中,又遇到什么让你们觉得“特别难”的事嘛
杨十八:给大家讲讲我们在制作人物时让美术同学崩溃的事吧
先给大家科普一下,咱们魔女这个游戏呢,角色采用的是2D序列帧动画。用口袋妖怪宝石版举例,游戏的角色是4方向行走。
实现上图所示的行走动作只需要9张图就行了。
其中向左走和向右走是镜像的,这也是大部分2D游戏的常规做法。
下面重点来了。
大家再看看我们的主角,记住她的装扮。
因为我个人的坚持,在制作角色动作时使用真8方向行走。
也就是说魔女一直用同一只手拿魔杖。而不是镜像,向左时用右手,向右时换左手。
来看游戏里的实际效果吧。
魔女一直是右手拿魔杖,看似没啥问题。
直到几个月后,我才在跑流程时发现了问题。
帽子上的蝴蝶结有的时候在左边,有的时候在右边。
我一开始以为是策划在导入序列帧的时候搞错了,后来才发现事情没有这么简单。
美术绘制时没注意,关注点都放在法杖上,忽略了其它细节。
美术为了改这一个蝴蝶结把上图中所有标记的序列图全部翻了一遍。
工作量直接爆炸。
哎,太难了~(美术:请客警告)
附上美术同学的认真工作图↓(某神秘大boss制作中)
本期的《研发日志》就到这里啦!做游戏真是有好多深奥的学问呢,喵酱做完这次小采访,整只喵就是这样↓
不知道大家喜不喜欢这样的内容呢,如果有别的游戏制作内容想知道,也可以在评论区告诉喵酱!
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为了庆祝这个好消息,也为了让更多的人知道咱们魔女,喵酱开始整活!
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