[话游会]墨写青白,笔落兴亡——关于《墨术》,关于游戏的一生。
修改于2020/07/19837 浏览好游推荐
这是一款年迈的游戏了,这也的确是一款老游戏了。
在未曾相识它的玩家眼中,它是年份标注为2017,在Tap上都已经寻找不到下载按钮的,甚至无法拥有自己游戏详情页简介和宣传图的,仅有一社区模块证明它存在过,和Tap产生联系过的灰色系游戏。《墨术》实在太老啦,老到以至于我甚至无力再推荐它给其他玩家。
但这又是一款稚嫩的游戏,也的确只能算是小游戏了。
在有所耳闻它的玩家心中,它虽然曾经登上过Tap的首页推荐,美丽的红菱编辑还为它写了推荐文,但大家都知道,这款大学生作品,只是一个DEMO,就如同它开发者的话中所说的——

背叛我们的是,他们再也没有回来过,《墨术》也就再也没有更新过,也就再没有长大过。
所以我们今天聊聊《墨术》,就像聊一位老头,聊一件经年的往事,也像聊一个小孩,聊一件已经发生,未来也仍将发生的小事。
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《墨术》以墨为名,以墨为核。
主人公手持大小几乎等身的长柄墨笔,在拥有了基础的移动和带无敌帧判定的闪避(带冷却)的同时,需要选择红、蓝、黄(火、水、雷)三墨水中的其中一色,通过或划动、或长按、或点击的操作来释放性能完全不同的技能,包括火蓄力,雷瞬身,水盾墙等招式。

(在展会上,游戏制作人展示为游戏制作的教程。)

更妙的是在奥义释放的设计上,让玩家在调用出的画卷后,自己“挥毫”,绘制出属于三元素的标识符号来达到释放奥义的目的。当然在使用奥义带来高爆发、无敌等满满正反馈的同时,负面的效果是会暂时封印使用奥义后所对应的墨水。

笔划点触,定三属之用;墨写奥义,尽设计之妙。
《墨术》的优秀之处在于,有别于其他手机端的动作游戏,将动作元素与招式技能全权托付给了UI按钮,让玩家陷入一种哪里亮了点哪里的恶性引导和无法获得在操作层面上的更好的正反馈的憋屈中,而是巧妙的赋予了手机端独有点触操作、调用画图这些功能以招式、动作元素。
这才是一款真正的“手游”该有的样子,不是看似委曲求全得适应PC端的设计,而是针对手机端的特点,自己拿捏如何发挥自己的优势和特长。

卷云为墨,龙蛇飞动,下笔风雷平凶兽。
挥毫成术,腾蛟起凤,墨池飞出北溟鱼。
即便作为DEMO,只有两个关卡的《墨术》在关卡设计的思路上也可圈可点。

有杂兵作为前菜,在紧接着杂兵+BOSS的正餐,BOSS拥有转阶段,BOSS拥有特别的机制。(大鱼一炮一条命,需要依靠石柱来抵挡,不可谓不硬核。)对于一个DEMO来说,能达到这种完成度,不可谓不让人惊艳。但仍有瑕疵的是,一方面是内容分配上的不合理,作为第一个关卡来说,呈现出的内容太密集紧凑,完全可以拆成两部分来制作;另一方面是资源配置上的不合理,作为第二关卡设计的精致大场景,却完全没有设计其他互动内容,十分浪费这部分的美术资源。

即便如此,《墨术》对于手机端动作游戏设计的思路与最终呈现的结果,就算在现在看来,仍旧是令人惊艳。
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横如千里阵云,其势来,不可止。

如前文提到的,《墨术》是一款大学生作品。是由来自铭传大学数位媒体设计学系与资工系的傅清毓、柯明男、梁晓恩、沈昱廷、刘俊良、彭子苹、吕百钦共同组成的InterNerdtion(国际宅宅)制作的手机游戏。
并且墨术并不是闭门造车的作品,几位大学生积极的参加各种游戏相关的展会活动,积极宣传着自己的游戏作品,并在那一年的独立游戏相关活动中,获得了许多肯定和荣耀。
从最早在自家铭传大学的校内展示:

再到巴哈姆特站聚的展出:

以及各种电玩主题展会,一直到放视大赏“独立游戏精神”和厂商奖项中的各种大奖,唯晶数位,日本爱鸣,甚至还有我们熟悉的雷亚游戏。

而后的动作游戏组“金赏”等更重量级的奖项,时间线再往后推移的几个独立游戏评选奖项,也肯定了国际宅宅们的努力和《墨术》的整体素质。

不得不提的是,亮相台北国际电玩展,进入Tap的年度游戏画册。一切的一切,都符合一个完美的游戏独立团队慢慢成长起来的美好的样子。
撇如陆断犀象,其势去,不可遏。
已经停止更新的墨术官方脸书上,现在仍置顶着2017年11月1日的一条贴文。表示国际宅宅们因为毕业后的各种波折,已经暂时无法再继续完成对于《墨术》的完善和更新,却也给了一个虚无缥缈的承诺,“我们会继续制作这款游戏,感谢所有支持墨术的人。”

现在是2020年的7月19日。大家当然都已经意识到,《墨术》的进一步更新几乎已经是天方夜谭。墨术再也没有长大过,它永远的活在了2017年。

在独立精神的网页上,国际宅宅的账号签名是“宅宅们的最后希望,莫忘游戏初心。”我并不会去指责宅宅们的承诺虚假,因为能感受到他们对于自己孩子的关切和希冀,还有依然想完成它的愿景。虽然被推着走,随着生活流,但是仍要祝愿国际宅宅们,一切顺遂。

逆锋起笔,紫毫已折。
这就是《墨术》的一生,一款独立游戏的,不那么圆满的、短暂的一生。
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之前写的一些小事:
关于人生的游戏,尽管有着千丝百缕的不同,但总有一个共同点——它们都是由几个节点去构成的。出生–升学–毕业就业–结婚育儿–死亡。我们的人生看似千回百转,然最后大多数人却都是在固有的框架里面兜兜转转。但是不要愤慨,也不用刻奇,这其中的滋味和每个人专属的风景并不相同,这就是我们人生的意义,这就是我们每个抉择的意义。
所谓人生,从来都和游戏有着完全不着调的固有属性。没有Save/Lord,没有多周目,没有那么容易浪子回头金不换,没有重头再来。但正因这种正反两面的对照和冲击,才让我们对于人生去思考,去反省。
哪怕我们思想稚嫩,哪怕我们词藻枯燥,哪怕我们活了大半辈子也没能真正知道我们想成为一个怎样的人。
但,这就是我们的人生啊。
而,游戏的一生呢。所谓游戏,他们并不全是公式化的、模块化的产物,不仅仅是铁皮机器下冰冷的代码和指令合集。他们也有自己的经历,有自己的特征,有自己面临的困境和苦难,也能有幸被自己的制作人和玩家们所深深爱着,哪怕有的游戏永远停留在稚嫩期,哪怕有的游戏渐渐走向老迈,哪怕在时间长河的冲刷下再也没有几个人能回忆起它们。
但,这也是游戏的一生啊。