【实验记录】【已完结】滑步放卡位移距离的测量与建模实录

修改于2020/07/07758 浏览攻略
[嗒啦啦2_乖巧]实验已完结,结论以及对于相关数据应用的总结见
——————以下原文—————
起因:昨天打排被躲近破躲傻了,算了一下发现猫宫的无滑步近破是个人都能躲,于是想知道滑步近破什么时候会被躲什么时候必中,遂提问【求数据】有人知道滑步甩卡移速递减的算法以及数据吗,但似乎没有人做过相关的测试,无人问津,故决定自己动手丰衣足食,自己来测量相关的数据、建立模型。
猜想:滑步甩卡时的位移乃由初速度加一个以选取英雄决定的常加速度(摩擦),速度线性递减产生。放卡过程中只要按住移动不放,则位移均遵循该规律,移动至速度为0后静止,与所放卡的类型无关。摩擦力大小与所选取英雄(的重量?)有关。
若猜想成立,则具有相同摩擦力的英雄滑步距离与移动速度(更正:应是移动速度的平方,我丢人了)成正比,且可以通过位移距离计算得出加速度。得知加速度后,配合卡牌释放速度即可知道在什么初始距离、面对移速多少的敌人,释放近卡必定命中。
测量方式:已知数据包括英雄移速、卡牌释放速度均以やぎシミュ【戦闘摂理解析システム #コンパス マルチシミュレーター】的数据为准,单位为码/秒,1码等于2米。由该网站知近卡攻击范围为2.5码,于是测得训练场地板方格的一大格恰为1码:
TapTap
于是可以读地板方块来判断位移距离。测量时,英雄所在位置以近卡(或远卡)的范围方块边界为准,录制视频,近卡释放时所在位置以近卡范围消失的前一帧为准,英雄静止后再次上划近卡,显示范围,判断英雄位置,读取位移数据。每个英雄测量三次取平均值为该英雄的滑步位移距离。
实验准备:已经预先将国服所有英雄的移速表格整理好,只待填入数据后找规律即可。
TapTap
预实验:昨晚睡不着用手机录屏(帧数低)粗略测量了一下,发现解锁视角下英雄移动转向并非是连续的,而是离散的,可以容易地让移动方向与地板方格保持平行,故上述测量方式是可靠的。发现猫宫、枪叔、忠臣的滑步位移距离基本与移速成正比,而小v特殊,虽然移速2.71与霰弹猫宫相同,但位移距离与枪叔相近。于是有猜想:
1、近卡命中判定发生后,位移会被强制停止。因小v近卡卡速快,停止时间点较前,故位移较短。
2、小v摩擦力大,速度减少较快,故位移较短。
今天用ipad录屏(帧数高)再次测量了一下,发现小v释放近卡(0.77秒前摇)与远卡(1.76秒前摇)产生滑步位移相同,故猜想1得以被排除,同时印证了滑步位移与释放卡牌类型无关的猜想。若速度遵循线性递减的猜想,则应是小v摩擦力较大。
现用精度较高的ipad录屏分别测量各个英雄释放近卡的滑步位移,记录数据,寻找规律。数据将逐步更新到该贴楼层中。本帖仅用于记录实验过程及数据,得出结论后会另开帖进行总结。那么,让我们开始禁忌的实验吧[嗒啦啦2_冲鸭]
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