帝国专栏丨堪比罗马战争的活动设计,是什么让玩家乐不思蜀?
致信诸位英勇善战的领主阁下,这里是您的随军管家小伊。在即时战略游戏中,战争是永恒的主旋律,但是战争的设计尤为关键,合理的设计让每个玩家都能收获不同的乐趣,一起来看看今天的《帝国专栏》吧!
一提起战争游戏,恐怕玩家心中想的都是满屏氪金,哪怕是肝帝也会被无情的铁蹄碾压。开发组在设计战争玩法的时候,一直在反思到底是战争机制的比拼出问题,还是战争玩法的活动节奏需要调整?在一次次内部测试和调研,问题实际上是强制氪金强化战斗力带来的碾压,以及强制要求上线活动奖励却很少。开发组针对战争的目标、伤害、活动做出针对性修改,提出以士兵为核心的战争机制,用积分活动和赛季循环,彻底改变以往只有氪金和强肝才能玩下去的局面。
处于相同时代的兵种阶级,在战斗过程中只有弓骑步兵的克制关系和上阵数量为主,英雄的技能仅仅是辅助添加增益和增加攻击次数。通过全区积分战的形式迎战海外入侵,减少内耗的同时,划分段位避免新区老区的碾压。当然,赛季循环的设计避免强者恒强,弱者只能受欺负的局面,给每个领主阁下重来一次的机会。通过以区为单位的活动释放福利资源,让玩家迅速提升时代文明,每次都可以拿到双倍表彰奖励,告别强制氪金。
诸位领主阁下对于游戏活动的设计有什么看法,是否依旧觉得打不过氪金的,还是前期养成阶段打不过氪金,后期可以通过提升时代文明逆袭开战~这是一款长生命周期的战争经营游戏,希望得到各位领主阁下的回复哦~