[前瞻]除了魂like,帕斯卡契约还给我们展现了怎样的图景?
精华修改于2020/04/274610 浏览综合

距离一月十六号帕斯卡契约上架App Store已经过去了三个月,帕斯卡契约终于开放了游戏的序章内容作为安卓第一次内测并宣布将在五月上架安卓。
而早在苹果上架前,《帕斯卡契约》就已给手游行业留下了太多噱头:
“魂类游戏”,“克苏鲁风格”,“3A手游”,“主机级制作”,“首款亮相苹果发布会的国产手游”......

(19年苹果秋季新品发布会上的《帕斯卡契约》)
那么,《帕斯卡契约》这次安卓测试短短的序章内容,给我们展示了怎样的图景?
对标《暗黑之魂》的3A手游,能行吗?
一款对标主机游戏的手游,在如今听来,这多多少少有几分新奇与大胆。

(混沌与秩序,现代战争,NOVA,孤胆车神,狂野飙车......这一个个脍炙人口的IP都出于Gameloft之手)
但对于从诺基亚时代走来的元老级手游厂商Gameloft而言,这绝非稀事。
谈起Gameloft,大部分玩家很容易就会闪过“高画质”,“大IP”,“开创性”等tag。
但鲜有人知,于Gameloft而言,其实大部分作品在立项之初便有对标的主机作品。
与使命召唤系列在游戏要素与受众极为相似的现代战争系列,在手机竞速游戏抵达高峰的狂野飙车系列也曾被质疑其与极品飞车系列的相似性,在手机端开拓MMO的混沌与战歌与其后推出的MOBA作品......

(除了《里约热内卢:圣徒之城》外,Gameloft还推出了数款对标GTA的游戏作品)
在当年留下大量3A级高画质的Gameloft,通过精准的对标投放抢占了尚缺少对标竞品的手游市场。
对帕斯卡而言,同样如此。
在如今强调“碎片化”的手游市场,几乎没有厂商敢于投入大量资源去开发一部3A品级且带着“硬核”属性的魂like作品。
但“吃螃蟹”,是机遇,也是险遇。
“吃螃蟹”的Gameloft面对席卷而来的F2P,并没有作出恰当的调整,使得耗费无数佳作搭起的厂商口碑轰然倒塌。
而面临已经基本成型的玩家付费习惯,《帕斯卡》所面临的“逆境”,可能毫不亚于当年。

(在拥有买断制付费习惯的APP Store中,《帕斯卡契约》取得的反馈表现不俗)
手机上的“魂like”,有内味儿吗?
有!

(别骂辣,别骂辣!)
“内味儿”,其实是一个相当抽象化的概念——在“魂like”的语境中,它指的是游戏风格,美术,音乐,玩法,叙事,设定上的高度统一。
那么《帕斯卡》表现如何呢?
匠气。
在某些方面而言,《帕斯卡》绝称不上是精致,它在画面细节处理上是粗犷甚至于是粗糙的。

(圣咏调伴着开场动画响起,阴暗的马车内,烛火摇摇欲坠)
但它在美术表现力上,却相当具有质感。

(阴暗,压抑,危机四伏......)
究其原因,是因为《帕斯卡》做到了艺术风格上的高度统一,其画面渲染,怪物设计,音乐表达,都集中为“先驱者以疯狂为剑,与疯狂为伴,和疯狂为敌”这一颇具“克苏鲁”意味的主题表达上。

(不同于黑魂神棍味儿十足的物品描述,《帕斯卡》的物品描述更像是一种设定上的补全)
而“魂like”最为核心的战斗系统,《帕斯卡》也是毫不含糊:轻重攻击的前后摇把握,闪避与弹反,体力的消耗把握……

(无法跳跃的地图探索与下坠攻击也魂味儿十足)从目前来看,《帕斯卡》的打击感与虚拟摇杆的适配还算是融洽,并没有出现严重的水土不服。

(巨型BOSS与宫崎英高不得不说的故事.avi)
如果你想要在手机上领略“魂like”的魅力,《帕斯卡》能满足你绝大部分的需求。
除了魂like,《帕斯卡》还有什么?
在放出的短短序章内容中,除了《帕斯卡》对“魂like”的偏执外,我还看到了一些《帕斯卡》不甘于“黑魂”的野望。
为了在“魂like”之上带来截然不同的游戏体验,《帕斯卡》设计了一套简化而不失趣味的“养成机制”——不需要更换装备来提升战力,而是通过调配怪物掉落资源进行“交易”和“锻造”。

(配件锻造,道具制作,升级人物,篝火休息都被统合到了“祭坛”之中)
而如此种种,都是为了服务于《帕斯卡》的多角色机制,不同角色会以各自的视野代入到故事之中,其天赋加点,也全然不同。

(可惜的是,目前安卓内测只开放了泰伦斯的游戏内容)
而最让人惊异的是,《帕斯卡》作为国产游戏对,在“克苏鲁”题材的探索上踏出了相当一大步。
不同于部分把“克苏鲁”当作“财富密码”的同行,《帕斯卡》很明白——克苏鲁的题材绝不止于黏糊糊的触手“不清不楚”。就像前面提到的,《帕斯卡》在文本描述上耗费了大量的心思,作为游戏设定的补完,比如说怪物背后的甲壳是当地矿工的谋生工具——特殊材质的篓子在矿工被污秽后与身体融为一体了。而在此之上,《帕斯卡》还通过支线设置了大量细思极恐的情节。

(目前内测只开放了两个支线,但都显得可圈可点)
“母亲为了寻找孩子偷走了保护幸存村民的“圣物”,使得整个村子覆灭在她自私的母爱之下——”这样的情节穿插在阴暗的世界观构架下,显得格外压抑:“在巨像下苟延残喘的人类是否会面临和村庄一样的噩耗,是否会有人为了私心而像这位母亲这般使用石像的力量?”而最值得称奇的,还属《帕斯卡》的理智值机制,它大胆地将“san值”融入到了ACT战斗之中。

(没错,各位刀客塔平时也是在用“san值”肝游的说......这也是为何部分舟学家会认为明日方舟具有克苏鲁要素)
所谓“san值”,就是英文单词“Sanity”,中文意为理智。这一概念最先出现于《克苏鲁的呼唤》这一克苏鲁题材桌游之中,玩家面临“不可名状”或是精神冲击时会进行判定。san值归零时,玩家所操纵的角色就会像洛夫克拉夫特笔下地角色般发疯或是死亡。而在《帕斯卡》中,与“污秽者”的战斗也会降低你的理智值。而理智值的降低并不会使你直接死亡,它会改变你对世界的认知,给予你相应的debuff和buff。

(陷入“异常”时,泰伦斯的闪避会变为笨重的翻滚,生命上限也会降低,但同时也会获得伤害提升的buff......不同的角色异常状态也各不相同)
玩家可以通过饮下“理智药水”来缓解自己的精神状态,但也可以选择保存特殊状态来丰富游戏体验。但当理智进一步降低,角色将会陷入“崩溃”。

(游戏用紧凑的背景音乐和模糊的画面渲染展现角色摇摇欲坠的精神状态)
在“崩溃”状态下,怪物会发生变化,甚至会出现和你形态相似的“幻觉”,对你发动猛烈地攻击。
这种机制上的创新,使得游戏无论是在视听感官上,还是在战斗体验上都更为丰富有趣,也与其题材与世界观设定更为契合。
游戏中的泰伦斯,被他人称之为“先驱者”,让我脑中不由闪出《诡秘之主》中的一句悼词:“我们是守护者,也是一群时刻对抗着危险和疯狂的可怜虫。”
从序章而言,《帕斯卡》这份答卷于“魂like”,于“克苏鲁”,于“3A级手游”,都让人满意。
但在初见时的那份惊喜慢慢冷却之后,我开始思考:“先驱者”,于TipsWorks而言,还有着怎样的意义呢?
在《帕斯卡》之后,是否还会有,或者说还能有后来者吗?