战斗流程——战果部分及系数说明
战果判定
SS:我方未受到伤害且敌方全部被击沉
S:我方受到一定伤害且敌方全部被击沉
A:1.敌方被击沉数量≥2/3
2.我方未受到伤害且敌方旗舰被击沉
B:1.敌方被击沉数量<2/3且(我方战损比例/敌方战损比例)<1/3且敌方战损比例≥21%
2.我方受到伤害且敌方旗舰被击沉
3.我方未受到伤害且击沉敌方一艘船(非旗舰)
4.我方未受到伤害且未击沉敌方任意一艘船且敌方战损比例≥21%
C:非SS、S、A、B、D
D:1.(我方战损比例/敌方战损比例)>3
2.未造成任何伤害
战损比例:(战斗前队伍总耐久-战斗后队伍总耐久)/战斗前队伍总耐久
经验获取
战果系数
出征
SS/S:120%
A:100%
B:80%
C:70%
D:50%
演习
SS/S:120%
A/B:100%
C:64%
D:56%
战役
SS/S :100%
A:80%
B:60%
其他经验系数
旗舰:1.5 MVP:2.0 圣建:1.5
经验计算以及叠加规则
1.经验BUFF叠加规则(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=12978076)
X=int[int(k*旗舰系数*MVP系数*(1+Σ加法系数))*Π(乘法系数) ]
加法系数:宁海、香取、兰利、百眼巨人。
乘法系数:莱比锡、阿金库尔、长春、吐司面包。
Exp=floor( M(MVP,旗舰) · R(战果) · ceil(160 + [16,16,8,8,8,8] · sqrtLv ) )
补充说明:公式里的向量内积等于
16*sqrt(Lv(1))+16*sqrt(Lv(2))+8*sqrt(Lv(3))+8*sqrt(Lv(4))+8*sqrt(Lv(5))+8*sqrt(Lv(6))
其中Lv(n)表示n号位上船只的等级,如果没有船只视为0
舰船获取
S/SS :100%
A:75%
B:50%
C/D:不获取
补充:使用战役支援中的掉落Buff时任何战果都是100%掉落
未提及系数一览
声纳系数
1.雷巡、航巡、轻巡、驱逐 1+声纳反潜/10
2.轻母、航战 1+声纳反潜/15
声纳类型
含对潜值的非“反潜装备”
弹损系数
min(1,弹药剩余量*2);
*注:夜战弹损系数采用昼战中的弹损系数,即使用开战前的剩余弹药计算
暴击系数
非暴击时为1.0,暴击时为1.5,暴击系数加成为数值相加,如:威奇塔暴击伤害+30%即暴击系数为1.5+0.3=1.8
技能系数
初始系数为1.0,技能系数加成为数值相加,如:先驱buff技能系数为1.0+0.15=1.15;先驱+5层罗宾为1.0+0.15+0.35=1.5
船损系数
绿血:1.0 黄血(中破):0.6 红血(大破):0.3
无视战损:船损系数无论在何种状态下均为1.0
浮动系数
1.昼战浮动系数 0.89≤X≤1.22
2.携带超重弹后 0.89≤X≤1.47(1.22+0.25=1.47)
3.夜战系数
夜战炮击(纯火巡洋):2.4≤X≤3.6
夜战炮击(其他):1.2≤X≤1.8
火雷连击:1.2≤X≤1.8;夜战火雷连击巡洋可能存在一个额外系数0.89~1.0
夜战雷击:2.4≤X≤3.0
夜战导弹:1.2≤X≤1.5
穿甲系数
1.航空战鱼雷机、反潜 :2.0
2.航空战轰炸机、炮击战航空攻击、火雷夜战连击、昼夜雷击:1.0
3.炮击、夜战炮击 0.6
4.导弹攻击:0.9
5.穿甲量与穿甲阶数换算(其中x为阶数,A为降低的护甲数):A=1-0.6/(0.6 0.2x)
装备穿甲属性叠加
加法法则。如普通战列带91穿甲 弹时:0.6+0.2=0.8
技能穿甲属性叠加
1.加法法则。如兴登堡:0.6+0.15=0.75
2.技能穿甲效果实测(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13614093&_fp=2)
战术穿甲属性叠加
1.硬被帽为加法法则,改良被帽弹为乘法法则。
2.学院穿甲buff测试(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13925699&_fp=2)
如普通战列是0.6+0.1=0.7,普通战巡是0.6*1.1=0.66
伤害倍率
初始系数为1.0,技能伤害倍率加成为数值相乘,如:混战+29节纳尔逊:1.2*1.2=1.44
未击穿机制
1.未击穿条件:最终伤害≤0
2.未击穿时50%概率显示为miss,50%概率造成未击穿伤害
3.未击穿伤害(也称为擦伤):ceil{min(基础攻击力,敌方当前耐久)*0.1}