战斗流程——炮击战-夜战部分
首轮炮击
炮击分类
1.普通炮击:战列、战巡、航战、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、防驱、导战
2.炮击航空攻击:未破损的航母、未破损的轻母(存在水下舰时优先反潜)、未大破的装母、机场且带有剩余量的攻击性飞机
3.炮击反潜攻击:敌方存在水下舰,轻母、航巡、雷巡、轻巡、驱逐优先进行炮击反潜;
普通炮击
1.基础攻击力=火力+5
注:实际火力=(裸火力+装备火力)*火力倍率+技能火力+战术火力+赛车火力+菜谱火力+战况火力(战况火力是否生效不可确定),其中火力倍率仅苏里高为1.5,其余为1.0
2.实际攻击力=基础攻击力*阵型系数*技能系数*航向系数*弹损系数*船损系数*暴击系数*浮动系数
3.实际伤害=ceiling{ceiling{ceiling{(ceiling {ceil{实际攻击力*[1-装甲/(0.5*装甲+穿甲系数*实际攻击力)]}*(技能终伤增伤倍率*技能终伤增伤倍率)}+固定伤害)*(1-技能终伤减伤倍率)*(1-技能终伤减伤倍率)}*攻击战术倍率}*(1-防御战术减伤倍率)}
炮击航空攻击
1.航空基础攻击力=(火力+2*装备总轰炸+1*装备总鱼 雷)*max(0,1-敌方加成对空*对空浮动系数/150)+35
*注:该条公式为旧版航空炮击战公式,非最新版公式,疑似最新版公式在终伤处加个减伤系数,但未被证实。对空浮动系数为[0,1]
2.实际攻击力=航空基础攻击力*制空系数*技能系数*弹损系数*船损系数*暴击系数*浮动系数
3.实际伤害=ceil{实际攻击力*[1-装甲/(0.5*装甲+2*实际攻击力)]}
炮击反潜攻击
1.和先制反潜一致
攻击模式
1.随机攻击,我敌轮流攻击,但炮序会随射程、位置不同而不同
2.三射程炮序表(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17127421)
次轮炮击
次轮炮击分类
1.普通次轮炮击:射程为长或以上的战列、战巡、未大破的航战(存在水下舰时优先反潜)、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、炮潜、导战(其余舰种未出现过长射程或以上例子)
2.航空攻击:射程为长或以上的未破损的航母、未破损的轻母(存在水下舰时优先反潜)、未大破的装母、机场且带有剩余量的攻击性飞机
3.反潜攻击:敌方存在水下舰,射程为长或以上的轻母、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、携带攻击性飞机的未中破航战优先进行次轮炮击反潜
次轮炮击攻击
1.非航系
2.伤害公式等于首轮炮击战
3.航系:穿梭轰炸最终倍率*0.5
攻击模式
1.随机攻击,我敌轮流攻击且顺序固定为编队顺序
鱼 雷战
鱼 雷战条件
1.含有雷值且未大破的以下舰种:战列、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、驱逐、潜艇、炮潜、导战(*注:航战即使含有鱼 雷值也仍然不会进行鱼雷战)
鱼 雷攻击
1.等同于先制鱼 雷
攻击及结算模式
1.随机攻击,优先结算我方伤害再到敌方进入该阶段
闭幕导弹战
闭幕导弹战条件
1.含有剩余导弹数量且未大破的防驱和防战
导弹攻击攻击
1.等同于导弹战
攻击及结算模式
1.随机攻击,优先结算我方伤害再到敌方进入该阶段
夜战
夜战攻击类型与条件
1.参与条件:未大破的舰种(补给与航系除外)
*注:特殊条件下的深海航系可进入夜战阶段。所有夜战攻击模式不受装备影响。
2.普通炮击(纯火巡洋):无雷值重巡、航巡、轻巡
3.普通炮击(其他):战列、战巡、航战、重炮
4.火雷连击:含有雷值的重巡、轻巡、航巡
5.反潜攻击:敌方存在水下舰,航巡、雷巡、轻巡、驱逐优先进行炮击反潜
6.导弹攻击:导驱、防驱、防战(若不携带发射架或导弹剩余量为0时,则为发射一发火力为0的导弹,显示动画为一发炮击)
夜战攻击
1.基础攻击力:
普通炮击=火力+10
火雷连击=火力+鱼 雷+10
鱼 雷攻击=鱼 雷+10
导弹攻击=舰船裸火力+导弹火力*3
2.实际攻击力=基础攻击力*阵型系数*技能系数*弹损系数*船损系数*暴击系数*夜战系数(弹损系数取昼战弹损系数,导弹攻击无弹损系数
3.实际伤害=ceil{ceil{实际攻击力*[1-装甲/(0.5*装甲+穿甲系数*实际攻击力)]}*(终伤倍率*终伤倍率)}+固定伤害
攻击模式
1.随机攻击,我敌轮流攻击且固定炮序为编队顺序
2.夜战导弹:格子顺位进行攻击且每格子攻击独立,目标选择随机