战斗流程——开幕战斗部分
航空战条件
中破可放飞轰炸机、鱼 雷机、战斗机
放飞数(≤该格子最大搭载数)
1.航母、轻母、装母:3+火力/5
2.航战、航巡、机场:3+火力/10
3.装备、技能Buff等火力可影响航母放飞数(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=15202278)
制空权夺取
1.制空值=sum(单格制空);单格制空值=ln[2*(放飞数+1)]*对空
2.制空权详情
制空权占据:我方制空值/敌方制空值>3;制空系数为1.1,航空战与炮击战中的航空攻击命中+10%
制空权优势:1.5<我方制空值/敌方制空值≤3;制空系数为1.05,航空战与炮击战中的航空攻击命中+5%
势均力敌:1/3<我方制空值/敌方制空值≤1.5;制空系数为1.0
制空权丧失:我方制空值/敌方制空值≤1/3;制空系数为0.9,航空战与炮击战中的航空攻击命中-10%
3.制空权bug
双方制空系数恒定相同。我方空确时敌方空丧制空系数也为1.1;我方空丧时敌方空确制空系数也为0.9
防空击坠
1.防空击坠=FLOOR(α*单舰总对空*A^(迎击序数-1)/10
2.α为(0,1]区间的随机数,A约等于0.618
3.击坠防空=本体防空+补正防空,技能加成的防空值归入本体防空但不受奇袭效果影响
4.补正防空=全队含补正值装备对空值总和*最大补正系数
5.单格剩余飞机数=放飞数-制空击坠数-防空击坠数,最小值为0
航空战攻击
1.单格子基础攻击力=2*ln(剩余飞机数+1)*轰炸/鱼 雷+25
2.单格子实际攻击力=单格子基础攻击力*技能系数*制空系数*船损系数*弹损系数*暴击系数*浮动系数(*鱼 雷机系数);
注:鱼 雷机需要额外乘一个鱼 雷机系数,而轰炸机没有。
鱼 雷机系数为区间[0.5,1]中的随机数
3.单格子实际伤害=ceiling{ceiling[ 单格子实际攻击力*(1-敌方装甲/(0.5*敌方装甲+穿甲系数*轰炸机攻击力) ] *伤害倍率}
防空倍率减伤系数
1.减伤对空值 = 本体对空+2.5*∑(装备对空值*防空倍率)
大型船系数:150/(150+减伤对空值)
中型船系数:375/(375+减伤对空值)
小型船系数:1500/(1500+减伤对空值)
装母特性系数:对轰炸机的减伤系数为0.25
攻击模式
随机攻击,同时进入该阶段,双方开幕伤害均不影响对方伤害随机攻击,同时进入该阶段,但优先结算我方伤害,敌方伤害会吃战损,击沉则按大破算
导弹战
1.拦截时拦截方拦截数值求和,按照“拦截数值-突防数值”从低到高逐个拦截反舰导弹;(举例:25+25的防空导弹拦截23+26的反舰导弹时,23的优先被拦截,此时剩余拦截数值为27,可继续拦截26的导弹,故可全拦截)
2.拦截数≤防空导弹数;存在同突防数值的反舰导弹时,优先拦截靠后的反舰导弹
3.中破以及大破均可正常拦截
1.单格子基础攻击力=舰船裸火力+导弹火力*3
2.单格子实际伤害=单格子基础攻击力*阵型系数*船损系数*暴击系数*装甲减伤系数*技能系数*浮动系数;注:装甲减伤系数=1/√(1+(装甲/(65*穿甲系数))^5.4)
攻击模式
1.随机攻击,优先结算我方伤害再到敌方进入该阶段
先制反潜
反潜条件
1.单横阵
2.含有反潜舰(驱逐、轻巡、航巡、轻母,其中轻母需要携带轰炸机或鱼 雷机)
反潜伤害
1.反潜基础攻击力=
轻巡、驱逐、雷巡、航巡带反潜装备时:裸反潜/3+反潜装备对潜*1.3+30
轻巡、驱逐、雷巡、航巡无反潜装备时:裸反潜/3
轻母、航战:对潜/3+30
2.反潜实际攻击力=反潜基础攻击力*声纳系数*技能系数*弹损系数*船损系数*暴击系数*浮动系数
3.反潜实际伤害=ceil{ceil{反潜实际攻击力*[1-装甲/(0.5*装甲+穿甲系数*反潜实际攻击力)]}*终伤倍率}
攻击方式
1.顺位攻击;*注:目前已知的轻母航战反潜公式并不准确,实际伤害值偏低
先制雷击
先制雷击条件
1.潜艇、雷巡、开技能的絮库夫等级≥11且未大破
鱼 雷攻击
1.鱼 雷基础攻击力=鱼 雷+5;
*注:开技能后的雷巡在先制鱼 雷阶段无+5,但闭幕阶段有+5(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16731858)
2.鱼 雷实际攻击力=鱼 雷基础攻击力*阵型系数*技能系数*航向系数*弹损系数*船损系数*暴击系数*浮动系数
3.鱼 雷实际伤害=ceil{ceil{ceil{ceil{鱼 雷实际攻击力*[1-装甲/(0.5*装甲+穿甲系数*鱼 雷实际攻击力)]}*(终伤倍率*终伤倍率)+固定伤害}*攻击战术加成}*(1-防御战术加成)}
攻击模式
1.随机攻击,优先结算我方伤害再到敌方进入该阶段