豪华曹魏传的基本机制,你想知道的都在这里

精华修改于2020/08/058656 浏览豪1攻略
首先,第一次在TapTap发帖,为豪曹找到新大本营造势,可能会存在很多排版或者不周到的地方,请谅解。
其次,官方群内有很详细的机制说明文件,但是手机版在移植过程中,做出了一定的更改,以及一部分机制并没有详细说明清楚,此贴旨在把你在游戏中遇到的息息相关的机制进行说明,很多说明文件有体现的我不会再赘述,文件稍后也会发在TapTap里。
然后,豪曹是一款战棋游戏,既然是棋,就有自己的棋理,基础的比如象棋马走日象走田,复杂的比如围棋打劫一般,是一件很值得钻研的事情,如果不懂棋理,就会做出很多贻笑大方的事情,技术也很难提升上去,知己知彼才能百战不殆
最后,是正文
一,基础机制
1.经验机制
经由大佬鑫不在焉(外号老仙,鑫秀老仙)的整理
我方等级大于等于默认等级(全员前3等级,求平均数,向下取整,比如前3是556,就是5级,557是5级,558就是6级了)时
1.武将未击退敌方,经验=5+敌方等级-我方等级
2.武将击退敌方,经验=30+(敌方等级-默认等级)×2-(我方等级-默认等级)×8
3.我方治疗法术,经验=10+被施法者等级-默认等级-(施法者等级-默认等级)×2
4.我方伤害法术,经验=12+(敌军等级-我方等级)×2
当我方等级小于默认等级时
1.我方普攻未击退,经验=5+(默认等级-我方等级)×3+敌军等级-默认等级
2.我方击退敌军,经验=30+(默认等级-我方等级)×10+(敌方等级-默认等级)×5
3.我方治疗法术,经验=10+(默认等级-我方等级)×2+(被治疗单位等级-默认等级)(最小值0)
4.我方伤害法术,经验=12+(敌方等级-默认等级)×2+(默认等级-我方等级)×3
敌人普通小兵等级等于默认等级 ,普通名将高2级,有名有姓的高3级,炼狱难度高4级
我军会在第一章结束时(也就是吕布包围战之后)板凳升级,板凳机制如下:全员计算一次平均等级,向下取整,使低于此等级的名将提升到此等级,但是清空经验槽
在此之前,会在袁术讨伐战进行一次板凳升级,不同的是,是使所有袁术讨伐战出战人员,提升等级至前一关宛城逃出战所有出战人员的平均等级,保留经验槽
新加入人员等级等于默认等级,除了于禁等少数人物,是默认等级+1
宝物等级:宝物人物每5级一升,人物30级产生质变,40级达到满级,普通装备每2+3n级升级,也就是2,5,8,11,14,17,20升级,42级达到满级
2.转职机制
部分兵种到达15,30级会转职,不知道谁会转职的话,就吃印绶(出战商店花1000买,和包子馒头一样的吃法)试一试,手动升至转职等级,只有吃印绶才能转职,板凳机制升至转职等级,自动转职
夏侯惇在博望坡之战转职为将军,郭嘉在赤壁之战转职为隐士,徐晃在华容道与赵云单挑后转职为虎贲骑,张辽在合肥之战转职为元帅
二,战斗机制
1.伪随机机制
本作采用伪随机机制,那么什么叫伪随机呢,简单来说,就是无论你如何保存/读取,结果都一样,不像原版曹操传,假如你命中率10%,你save/load 几十次,总能击中,但是伪随机下,就算你save/load 到地球毁灭,打不中就是打不中,下面具体解释伪随机机制:
伪随机采用集气机制,会影响
被动命中率(由爆发属性决定)
格挡率(由爆发属性决定)
双击率(由爆发属性决定)
被双击率(由爆发属性决定)
法术格挡率(由士气属性决定)
暴击率(由士气属性决定))
被暴击率(由士气属性决定)
初始集气值在开局随机,值为1-99,集气率=上述各律,集气值是百进制,这里拿格挡率举例
假如你面前有两个人物,一个是高命中率的吕布,你格挡他是40%格挡率,另外一个是蠢蠢的董卓,你格挡他是80%格挡率(豪曹设定最高75%格挡率,这里只是方便举例)
假如你开局格挡的气是40,此时吕布攻击你
第一次攻击,你会有40+40=80的气,很明显没有到达100,所以会被命中
第二次攻击,你会有80+40=120的气,很明显超过了100,此时触发一次格挡,剩余120-100=20的气
第三次攻击,你会有20+40=60的气,很明显没有100,所以会被命中
第二次攻击,你会有60+40=100的气,很明显到达了100,此时触发一次格挡,剩余100-100=0的气
。。。。。。
如果是董卓攻击你
第一次攻击,你会有40+80=120的气,很明显超过了100,此时触发一次格挡,剩余120-100=20的气
第二次攻击,你会有20+80=100的气,很明显到达了100,此时触发一次格挡,剩余100-100=0的气
第三次攻击,你会有0+80=80的气,很明显没有100,所以会被命中
第二次攻击,你会有80+80=160的气,很明显到达了100,此时触发一次格挡,剩余160-100=60的气
。。。。。。
这样我们知道,开局的气是随机的(因此重复开局可以改变所有动作的发生位置),每次累计满100气产生动作并减少100气,增加的气由双方士气与爆发决定
2.伤害公式
物理伤害:
X=攻击方的面板攻击力,Y=目标的面板防御力,Z=伤害值
Z=[(X*地形适性*攻击力加成-Y*地形适性*防御力加成)/2+25+进攻方等级]*兵种适性*伤害加成*致命及反击加成"
1.致命一击伤害加成为150%,双击和反击以及遇反击后反击都是75%
2.引导攻击及奋战攻击不会考虑双击偷袭回马等没有伤害预测的加成
法术伤害:
X=施法者的精神力,Y=目标的精神力,Z=伤害值
Z=[(X*精神力加成-Y*精神力加成)/3+25+进攻方等级]*法术伤害系数(参见法术资料)*目标受法术伤害加成*法术伤害加成*法术天气适性(参见法术资料)*法术地形适性(参见法术资料)
所有加成综合公式:
(((((((X*(众志成城+古锭刀+神鬼+一夫当关+无视能力)+怀恨+西凉特技)*地形-Y*(众志成城+古锭刀+神鬼+一夫当关+无视能力)*地形)/2+LV+25)*相克*(特效1+特效2+……+围攻10%+混乱10%)+古锭刀20%MP伤害+关羽3%HP伤害+鸿鸣刀特效)*反击75%)<>比较上下限)+飞凫特效+下部李典特技)*暴击*借力
可以看出,伤害的公式非常复杂,这里经行简化说明
1.伤害加成分5类,
改变面板(例如灰影,古锭刀,铜袖铠,连环铠之类)
直接增伤(例如开山斧,狼牙棒,龙胆枪之类)
致命一击
兵种相克(鬼谷子,高顺特技)
围攻与混乱(围攻受到曹洪特技与虎符的加成,虎符和灵境的减弱)
互相之间乘法计算,内部加法计算,所以配装请尽量不要在同一类里兜兜转转,多试试不同类型的组合,举个例子,两个同类50%,增加50%+50%=100%伤害,不同类50%,增加(150%x150%)-1=125%伤害
2.每2点面板攻击大概带来1点物理伤害基础加成(会被上述的5类增伤放大),每3点面板精神大概带来1点法术伤害加成
3.相同的特效无法叠加,优先级高的会覆盖优先级低的效果,具体为:个人特技﹥兵种特性﹥辅助宝物﹥防具宝物﹥武器宝物
三.仇恨机制
豪曹仇恨说起来很简单,做起来很复杂,搞懂了仇恨就等于玩懂了豪曹,这里只简单说明能攻击/施法到的情况,不讨论不能攻击/施法到会产生什么变化
仇恨分三种,致死仇恨(能在一击之内打死的) 固定仇恨(系统决定盯着你打) 普通仇恨
优先级如下:致死>固定且无法反击的位置>固定>普通且无法反击的位置>普通
普通仇恨大小由伤害计算值决定,计算公式在上文,计算得越高,仇恨越大,比如打曹操是120伤害,打曹洪是150,那么就会毫不犹豫地攻击曹洪
注意上述是计算值,不是实际值,实际值会被借力(雌雄双剑,明光铠),限制伤害(步兵以及李典特技,镇魂),先手(先手会降低伤害并反冲锋),等多种因素影响,但是很显然,是不计算仇恨的
4.卡位机制
卡位机制太过复杂,且需要图文说明,这里暂不赘述,可能会另开新帖或者直接移植神鸟大佬的zoc3篇作为说明
官方资料文件在此,文件与上文产生冲突时,以上文为准
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