。。。。对 九阳神功2 的评价
游戏确实是个好游戏,第一,杀人爽,基本上全图可以杀人,反正我修罗打不过就隐身跑,第二,副本难度挺好,虽然感觉有点难,但是打下来很有成就感,第三,每个角色技能很多,有更多选择的空间,还有就是画面,虽然第一眼看上去觉得画面很渣,但是玩一会还是不错的,之前只是因为画风和现在流行的比较细腻的游戏画风不同产生的反差,几个缺点,
第一,最重要的就是里面人太少了,还不停有托劝人退游,副本半天排不到人,最后人越来越少。第二,感觉丐帮和血刀的定位有点重合了,丐帮能打能抗,血刀抗抗不过丐帮,打打不过修罗。要来何用?第三,装备的属性感觉完全在堆数据,太单调了,也没有特色,为什么装备不能带一点技能或者被动之类的。第四,感觉副本的奖励有点太少了,不够丰富,就只是经验,和一些材料,还有上面说的,单一的装备,第五,还有打怪需要有精力值才能得经验感觉有点多余,就算经验少点也行啊,让人看着心里过得去,有挂机的欲望,而且打怪爆名牌还得刷很多次。
然后是我对这个游戏的一点,一点不切实际的妄想吧。我玩了这么多游戏,从刚接触手游到现在,估计没有一百个也玩了七八十个了。现在手游竞争激烈,一个游戏出来宣传的好的,又刚好站在关键的时间节点的,能火个两三个月,半年就不错了,之后就差不多不温不火的,慢慢就凉了。而像王者荣耀那样,因为种种因素能坚持一年多,属于难以复制的。
而现在九阳这个游戏,为了制作这个游戏,花费那么多人力物力,时间,以目前来看,基本已经凉了,比起为了公测后,那微不足道的一点收益。把这个游戏做成不要点卡的手游魔兽世界不是更好吗!把它打造成一块招牌,其实现在很多人玩手游,无非就几点,一娱乐,二社交,三打发时间,这些东西很多游戏都具备,为什么还是没人玩?为什么人还是越来越少?因为第一,氪金玩家与普通玩家之争。(这个都知道,就不细说了)moba类游戏和吃鸡游戏火起来的一个原因。第二,游戏玩家互动性不够,没有好的社交性,现在市面存活下来的,不是把人与游戏角色互动性做的比较好,就是把人与人互动性做的比较好,第三和后面的就暂时不说了,前面的两个做到了基本上就成功了百分之八十。这个游戏以目前来看,已经具备了许多要素,双阵营,pvp形式多样,副本难度够,玩家互动性足够,但是过于单一,与以往的rpg没有太大区别。我的想法是,能不能把玩家充值的收益放到他所领导的集体上,而不是个人上,以此淡化氪金玩家与非氪金玩家的区别。并且接此提高玩家的互动性,将其组织为数个固定的小团体,达到留住玩家的目的,然后以留住的老玩家吸引新玩家。
第一,最重要的就是里面人太少了,还不停有托劝人退游,副本半天排不到人,最后人越来越少。第二,感觉丐帮和血刀的定位有点重合了,丐帮能打能抗,血刀抗抗不过丐帮,打打不过修罗。要来何用?第三,装备的属性感觉完全在堆数据,太单调了,也没有特色,为什么装备不能带一点技能或者被动之类的。第四,感觉副本的奖励有点太少了,不够丰富,就只是经验,和一些材料,还有上面说的,单一的装备,第五,还有打怪需要有精力值才能得经验感觉有点多余,就算经验少点也行啊,让人看着心里过得去,有挂机的欲望,而且打怪爆名牌还得刷很多次。
然后是我对这个游戏的一点,一点不切实际的妄想吧。我玩了这么多游戏,从刚接触手游到现在,估计没有一百个也玩了七八十个了。现在手游竞争激烈,一个游戏出来宣传的好的,又刚好站在关键的时间节点的,能火个两三个月,半年就不错了,之后就差不多不温不火的,慢慢就凉了。而像王者荣耀那样,因为种种因素能坚持一年多,属于难以复制的。
而现在九阳这个游戏,为了制作这个游戏,花费那么多人力物力,时间,以目前来看,基本已经凉了,比起为了公测后,那微不足道的一点收益。把这个游戏做成不要点卡的手游魔兽世界不是更好吗!把它打造成一块招牌,其实现在很多人玩手游,无非就几点,一娱乐,二社交,三打发时间,这些东西很多游戏都具备,为什么还是没人玩?为什么人还是越来越少?因为第一,氪金玩家与普通玩家之争。(这个都知道,就不细说了)moba类游戏和吃鸡游戏火起来的一个原因。第二,游戏玩家互动性不够,没有好的社交性,现在市面存活下来的,不是把人与游戏角色互动性做的比较好,就是把人与人互动性做的比较好,第三和后面的就暂时不说了,前面的两个做到了基本上就成功了百分之八十。这个游戏以目前来看,已经具备了许多要素,双阵营,pvp形式多样,副本难度够,玩家互动性足够,但是过于单一,与以往的rpg没有太大区别。我的想法是,能不能把玩家充值的收益放到他所领导的集体上,而不是个人上,以此淡化氪金玩家与非氪金玩家的区别。并且接此提高玩家的互动性,将其组织为数个固定的小团体,达到留住玩家的目的,然后以留住的老玩家吸引新玩家。