考拉对 疯狂之冠 的评价
一般的游戏是让人沉迷游戏逃避现实,这款游戏是让人逃避游戏沉迷现实。建议当老板的把这款游戏推荐给员工,他们会为了不玩游戏周末都想拼命加班。
至少我在玩了这款游戏之后,获得了一个强力debuff,对所有roguelike游戏都失去了爱,暂时还不知道这个debuff要持续到什么时候。
游戏的机制谈不上抄袭暗黑地牢,但要说策划没玩过暗黑地牢、设计游戏的时候没有对标暗黑地牢,我也是不信的。整个游戏看上去就像是先照搬一遍暗黑地牢,然后对细节做逐一改动,比如单排四人队列变成了双排每排双人队列,但前排对后排的阻挡、射程影响、大只怪物的效果都还是一样的。横向探索触发事件变成了格子探索触发事件,触发原理大体还是相似。火把被简化成了照明牌。理智值对应罗德之源……诸如此类的细节就不再提了,给我的感觉是有很强的暗黑地牢既视感,乍一看确实不一样,可再仔细看又觉得本质是一样的。
我不介意这种模仿,我也不认为这是个缺点,只要游戏做的好玩,这种程度的模仿带来的厌恶感完全可以被忽视。这款游戏真正的问题其实早有人指出来了,steam上该游戏评论区第一条就是,发表于今年一月,所有人都可以看到,我猜策划也没有改的意愿。可能游戏的美学理念和我们这类玩家不一致吧。所以我也不准备提什么建议,单纯就讲一下为什么我不喜欢这个游戏。
这款游戏做到了难,但没有做到有趣的难。
我见到很多游戏的评论区都在围绕着难和不难进行讨论。因为游戏的随机性,有的玩家会抱怨太简单了没意思,希望加强难度,有的玩家会抱怨太难了玩不下去。但本质上,这些反馈并不说明游戏的难度是游戏好不好玩的衡量标准,这些反馈指向的是游戏的两个属性,成长空间和学习曲线。
难度实际上提供的是游戏的成长空间。如果玩家很容易就通关了,也就会迅速失去乐趣,失去继续玩下去的动力。成长空间又分成两种,一种是数值上的成长,比如游戏里罗德之源的升级,一种是玩法上的成长,也就是玩的越多越擅长玩这个游戏。
第二种就涉及到了学习曲线。所谓的学习曲线,就是玩家通过摸索和尝试,先搞清楚游戏里有哪些可操作的地方,然后搞清楚这些操作会产生怎样的结果,最后得出一个结论——我要实现我的目标(比如通关),需要进行怎样的操作。这个过程贯穿整个游戏,并不是仅仅指新手教学。学习曲线做的越流畅,玩家的游戏体验就越好,越不流畅,玩家就越容易产生负面情绪,如果出现了跳跃,玩家就会感到空虚(我怎么就打完了?好像游戏没什么内容啊)。
这款游戏的问题就在于,它的学习曲线做的极其失败,再加上随机性的破坏,导致玩家很难获得玩法上的成长。
举例说来,我打第一关和第二关的时候都挺顺利的,攒下了不少牌。打第三关的时候,前五层都很顺利,打一次怪都不需要费心加血,血量基本上是满的。这一切给我传递的信息都是,我不需要动用牌去打小怪,把牌留着打BOSS就好。然后我到了第六层,遇到了第一波小怪,它们看上去和之前的小怪没有什么区别,还是四个小的,没有大只怪。所以根据之前的信息和难度变化,我推断出,我应该不需要用牌,先放一波技能再说,如果特别难打再出牌。
然后对面的怪一枪一个小朋友,只用了一轮就打死了我的全部队员。
我连个反应时间都没有。手上的牌连用的机会都没有,我手上还攥着复活牌,还有全场控制牌,还有祝福牌,一下子全没了。
我真的是措手不及而且完全懵逼,不知道我到底哪里推理错了,不知道导致我出现这个局面的真正原因是什么,也没有看到哪里有提示。所以我只能假定,这个游戏到第三关第六层,难度会突然出现断崖式提升,应该攒好牌,到第六层就果断出牌,不要看怪小就以为它们很弱。
基于这个认知,我带上保险箱里的装备,再次挑战了第三层。前四层又是很顺利,然后到了第五层第一个怪,又是一波团灭,没有任何反应时间。
我再次懵逼了,不是第六层才开始提难度吗?怎么又变成第五层了?好吧,我只能假定,游戏每一层都可能出现毫无征兆的难度提升。于是我打了一身装备,再次挑战第三关,从第二层开始每一层第一个怪都先手压制一下,打打看再说。
就这样,我打到了第三关boss面前,手里只剩下一张牌,非常轻松地团灭了。
通常团灭或者卡关,我都会认为,这一定是因为我不会玩,我还没真正掌握这个游戏的玩法。但连续好几次团灭、丢失所有装备和牌之后,我发现了一个更为致命的问题,从第一次团灭到现在,我对这个游戏的掌握没有任何提升。
我没有得出任何有用的结论,每次受到挫折,推理出来的假说,都被下一盘轻松推翻。
我可以接受这个游戏对错误是零容忍的,玩家只要出错一次,所有的积累全部灰飞烟灭。事实上,失败惩罚非常变态的游戏之所以好玩,就在于它对玩家的错误会产生非常直观的即时反应,玩家可以瞬间明白,哦,我这么做是不对的,我下次那么做就能玩的更好了。在这个过程中,玩家可以感觉到自己在玩法掌握上飞速地进步,每一次失败,都是巨大的收获,因此才会对游戏沉迷不已、欲罢不能。
但这款游戏并不能让玩家从失败中有效地掌握游戏的玩法。我中间也做过一些其他猜想,比如是不是跟罗德之源的等级有关,但这个猜测后来也被否定掉了。之后也猜测过是不是要在低难度的关卡组15张祝福牌,但这个猜测还没被证实又遇到了其他的问题。总之现在我仍然对“应该在什么时机出牌”没有什么确切的、系统的答案。
而我之所以没能够找出答案,我想有这么几个原因。一个是导致失败的原因太复杂了,因素太多了,一个个排除过去是个很大的工程。或许玩家不是找不到答案,但需要一个非常漫长的过程去找这个答案,而游戏死亡就丢失所有装备和道具的设定也拉长了这个过程。导致部分玩家比如我,可能在找到该怎么玩之前,就已经因为承担不住失败的负面情绪而放弃游戏了。我可以接受这个死亡惩罚,但我觉得这个反馈应该更有针对性一点,是什么地方导致判断失误,能够让玩家直接察觉到,而不是一个个去猜。
另一个可能是决策的成长空间做的太窄了。大部分游戏都会提供一个较长的决策成长空间,一方面玩家可以玩的内容变多了(成长空间拉大),另一方面玩家即使做出了相对不那么正确的决策,也可以获得部分肯定,收窄需要改良的可能要素的范围,并通过一次次的收窄最后完美掌握游戏的全套玩法。但这个游戏,实际上把我遇到的困难简化成了一个问题,我出牌还是不出牌,选错就死,而不是说,我有一系列的选择,不同的选择导致不同程度的惩罚或者奖励,能够让我逐步去优化我的决策。
再一个就是,每一局的随机性也在影响决策。我没有办法确定我遇到的到底是极端情况还是常态。突然出现一层难度异常提升,是每一局都这样,还是只是一个不幸的偶然。是我决策失败导致我死亡,还是我只是比较倒霉。如果只是一次偶然导致死亡,那就意味着我目前的决策思路并没有出错,我只需要再开一局,还按这种方式继续玩就好了,那样我不停地做出假说、验证假说的做法只会导致我离正确的做法越来越远。但真正让我恼火的地方在于,我不确定。像是有一次我踩到了一个弹出三个怪的机关,而我刚好又在一个空间很窄的地方,三个怪刚好把我围在中间,我没办法只能连着打了三个怪。当时我在的层数很低,手里只有一张照明牌,而且我基本上已经扫完了这一层,这时候用照明牌是个巨大的浪费,后面更深层还不知道会遇到什么呢。而且我觉得遇上一次这种机关已经很非了,应该不会再来一次吧。然后我又往前走了一步,结果又遇到了机关被弹回了原处,摆在我面前的,除了退出,只有两个格子,因此我只能选择踩另一格,结果又弹出了三个怪,又把我围在正中央。这等于是我没有任何回血和回蓝的机会,直接硬抗六波怪。这到底是正常情况,还是只是极小概率、应该不会再发生了,我到现在都不知道,因此我也没办法怎么判断该什么时候用出照明牌。这就又把问题简化成了,出牌还是不出牌,选错就死。
roguelike游戏实际上是用随机提供更丰富的游戏体验,而不是用随机去影响玩家的决策。玩家实际上玩的是一个确定的、不变的、复杂的提升过程,它有着即时的错误反馈和看似严格的死亡惩罚,但通过随机性却可以平衡死亡重来的代价——即使重来一次,也很有趣,很让人愿意体验。比如在暗黑地牢里,照明系统(对应本作的照明牌)就是一个固定的系统,光永远在固定的值上变暗,按固定的速率消耗,光源水平以固定的模式影响对陷阱的侦查和对其他属性的影响。虽然光源的获取和损失会受随机遭遇的少量影响,但它都可以通过开场多带火把来平衡回来。尽管每一次探索的环境和遭遇不一样,但照明系统是一个玩家可以通过几次尝试后逐步了解最终彻底掌握的系统。这样的系统设计体现出来的游戏理念,才是我想在roguelike游戏里看到的。
所以我只能得出结论,这个游戏的开发者想设计的系统,不是我想玩的系统。但或许经过这么长时间的测试以及众多玩家的肯定,大家已经确定了这个系统其实蛮好玩的而且大部分人都喜欢,那也可以无视这个评价,它只会发在测试服,不会去影响正式服的评分嗯。
至少我在玩了这款游戏之后,获得了一个强力debuff,对所有roguelike游戏都失去了爱,暂时还不知道这个debuff要持续到什么时候。
游戏的机制谈不上抄袭暗黑地牢,但要说策划没玩过暗黑地牢、设计游戏的时候没有对标暗黑地牢,我也是不信的。整个游戏看上去就像是先照搬一遍暗黑地牢,然后对细节做逐一改动,比如单排四人队列变成了双排每排双人队列,但前排对后排的阻挡、射程影响、大只怪物的效果都还是一样的。横向探索触发事件变成了格子探索触发事件,触发原理大体还是相似。火把被简化成了照明牌。理智值对应罗德之源……诸如此类的细节就不再提了,给我的感觉是有很强的暗黑地牢既视感,乍一看确实不一样,可再仔细看又觉得本质是一样的。
我不介意这种模仿,我也不认为这是个缺点,只要游戏做的好玩,这种程度的模仿带来的厌恶感完全可以被忽视。这款游戏真正的问题其实早有人指出来了,steam上该游戏评论区第一条就是,发表于今年一月,所有人都可以看到,我猜策划也没有改的意愿。可能游戏的美学理念和我们这类玩家不一致吧。所以我也不准备提什么建议,单纯就讲一下为什么我不喜欢这个游戏。
这款游戏做到了难,但没有做到有趣的难。
我见到很多游戏的评论区都在围绕着难和不难进行讨论。因为游戏的随机性,有的玩家会抱怨太简单了没意思,希望加强难度,有的玩家会抱怨太难了玩不下去。但本质上,这些反馈并不说明游戏的难度是游戏好不好玩的衡量标准,这些反馈指向的是游戏的两个属性,成长空间和学习曲线。
难度实际上提供的是游戏的成长空间。如果玩家很容易就通关了,也就会迅速失去乐趣,失去继续玩下去的动力。成长空间又分成两种,一种是数值上的成长,比如游戏里罗德之源的升级,一种是玩法上的成长,也就是玩的越多越擅长玩这个游戏。
第二种就涉及到了学习曲线。所谓的学习曲线,就是玩家通过摸索和尝试,先搞清楚游戏里有哪些可操作的地方,然后搞清楚这些操作会产生怎样的结果,最后得出一个结论——我要实现我的目标(比如通关),需要进行怎样的操作。这个过程贯穿整个游戏,并不是仅仅指新手教学。学习曲线做的越流畅,玩家的游戏体验就越好,越不流畅,玩家就越容易产生负面情绪,如果出现了跳跃,玩家就会感到空虚(我怎么就打完了?好像游戏没什么内容啊)。
这款游戏的问题就在于,它的学习曲线做的极其失败,再加上随机性的破坏,导致玩家很难获得玩法上的成长。
举例说来,我打第一关和第二关的时候都挺顺利的,攒下了不少牌。打第三关的时候,前五层都很顺利,打一次怪都不需要费心加血,血量基本上是满的。这一切给我传递的信息都是,我不需要动用牌去打小怪,把牌留着打BOSS就好。然后我到了第六层,遇到了第一波小怪,它们看上去和之前的小怪没有什么区别,还是四个小的,没有大只怪。所以根据之前的信息和难度变化,我推断出,我应该不需要用牌,先放一波技能再说,如果特别难打再出牌。
然后对面的怪一枪一个小朋友,只用了一轮就打死了我的全部队员。
我连个反应时间都没有。手上的牌连用的机会都没有,我手上还攥着复活牌,还有全场控制牌,还有祝福牌,一下子全没了。
我真的是措手不及而且完全懵逼,不知道我到底哪里推理错了,不知道导致我出现这个局面的真正原因是什么,也没有看到哪里有提示。所以我只能假定,这个游戏到第三关第六层,难度会突然出现断崖式提升,应该攒好牌,到第六层就果断出牌,不要看怪小就以为它们很弱。
基于这个认知,我带上保险箱里的装备,再次挑战了第三层。前四层又是很顺利,然后到了第五层第一个怪,又是一波团灭,没有任何反应时间。
我再次懵逼了,不是第六层才开始提难度吗?怎么又变成第五层了?好吧,我只能假定,游戏每一层都可能出现毫无征兆的难度提升。于是我打了一身装备,再次挑战第三关,从第二层开始每一层第一个怪都先手压制一下,打打看再说。
就这样,我打到了第三关boss面前,手里只剩下一张牌,非常轻松地团灭了。
通常团灭或者卡关,我都会认为,这一定是因为我不会玩,我还没真正掌握这个游戏的玩法。但连续好几次团灭、丢失所有装备和牌之后,我发现了一个更为致命的问题,从第一次团灭到现在,我对这个游戏的掌握没有任何提升。
我没有得出任何有用的结论,每次受到挫折,推理出来的假说,都被下一盘轻松推翻。
我可以接受这个游戏对错误是零容忍的,玩家只要出错一次,所有的积累全部灰飞烟灭。事实上,失败惩罚非常变态的游戏之所以好玩,就在于它对玩家的错误会产生非常直观的即时反应,玩家可以瞬间明白,哦,我这么做是不对的,我下次那么做就能玩的更好了。在这个过程中,玩家可以感觉到自己在玩法掌握上飞速地进步,每一次失败,都是巨大的收获,因此才会对游戏沉迷不已、欲罢不能。
但这款游戏并不能让玩家从失败中有效地掌握游戏的玩法。我中间也做过一些其他猜想,比如是不是跟罗德之源的等级有关,但这个猜测后来也被否定掉了。之后也猜测过是不是要在低难度的关卡组15张祝福牌,但这个猜测还没被证实又遇到了其他的问题。总之现在我仍然对“应该在什么时机出牌”没有什么确切的、系统的答案。
而我之所以没能够找出答案,我想有这么几个原因。一个是导致失败的原因太复杂了,因素太多了,一个个排除过去是个很大的工程。或许玩家不是找不到答案,但需要一个非常漫长的过程去找这个答案,而游戏死亡就丢失所有装备和道具的设定也拉长了这个过程。导致部分玩家比如我,可能在找到该怎么玩之前,就已经因为承担不住失败的负面情绪而放弃游戏了。我可以接受这个死亡惩罚,但我觉得这个反馈应该更有针对性一点,是什么地方导致判断失误,能够让玩家直接察觉到,而不是一个个去猜。
另一个可能是决策的成长空间做的太窄了。大部分游戏都会提供一个较长的决策成长空间,一方面玩家可以玩的内容变多了(成长空间拉大),另一方面玩家即使做出了相对不那么正确的决策,也可以获得部分肯定,收窄需要改良的可能要素的范围,并通过一次次的收窄最后完美掌握游戏的全套玩法。但这个游戏,实际上把我遇到的困难简化成了一个问题,我出牌还是不出牌,选错就死,而不是说,我有一系列的选择,不同的选择导致不同程度的惩罚或者奖励,能够让我逐步去优化我的决策。
再一个就是,每一局的随机性也在影响决策。我没有办法确定我遇到的到底是极端情况还是常态。突然出现一层难度异常提升,是每一局都这样,还是只是一个不幸的偶然。是我决策失败导致我死亡,还是我只是比较倒霉。如果只是一次偶然导致死亡,那就意味着我目前的决策思路并没有出错,我只需要再开一局,还按这种方式继续玩就好了,那样我不停地做出假说、验证假说的做法只会导致我离正确的做法越来越远。但真正让我恼火的地方在于,我不确定。像是有一次我踩到了一个弹出三个怪的机关,而我刚好又在一个空间很窄的地方,三个怪刚好把我围在中间,我没办法只能连着打了三个怪。当时我在的层数很低,手里只有一张照明牌,而且我基本上已经扫完了这一层,这时候用照明牌是个巨大的浪费,后面更深层还不知道会遇到什么呢。而且我觉得遇上一次这种机关已经很非了,应该不会再来一次吧。然后我又往前走了一步,结果又遇到了机关被弹回了原处,摆在我面前的,除了退出,只有两个格子,因此我只能选择踩另一格,结果又弹出了三个怪,又把我围在正中央。这等于是我没有任何回血和回蓝的机会,直接硬抗六波怪。这到底是正常情况,还是只是极小概率、应该不会再发生了,我到现在都不知道,因此我也没办法怎么判断该什么时候用出照明牌。这就又把问题简化成了,出牌还是不出牌,选错就死。
roguelike游戏实际上是用随机提供更丰富的游戏体验,而不是用随机去影响玩家的决策。玩家实际上玩的是一个确定的、不变的、复杂的提升过程,它有着即时的错误反馈和看似严格的死亡惩罚,但通过随机性却可以平衡死亡重来的代价——即使重来一次,也很有趣,很让人愿意体验。比如在暗黑地牢里,照明系统(对应本作的照明牌)就是一个固定的系统,光永远在固定的值上变暗,按固定的速率消耗,光源水平以固定的模式影响对陷阱的侦查和对其他属性的影响。虽然光源的获取和损失会受随机遭遇的少量影响,但它都可以通过开场多带火把来平衡回来。尽管每一次探索的环境和遭遇不一样,但照明系统是一个玩家可以通过几次尝试后逐步了解最终彻底掌握的系统。这样的系统设计体现出来的游戏理念,才是我想在roguelike游戏里看到的。
所以我只能得出结论,这个游戏的开发者想设计的系统,不是我想玩的系统。但或许经过这么长时间的测试以及众多玩家的肯定,大家已经确定了这个系统其实蛮好玩的而且大部分人都喜欢,那也可以无视这个评价,它只会发在测试服,不会去影响正式服的评分嗯。
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