坏东西 跨越星弧 的评价

坏东西
2018/5/18
期待
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测试版玩了 很不错 不知道是否删档 对正式版很期待 提几个建议:
1、新手教程建议出生就4个角色 否则第一关ROLL点过程中少一个骰子基本等于劝退新玩家(尤其是点快了没有注意到要从下面绕路 强行过沙尘暴的玩家)2、角色是分类建议标注属性成长和加成 否则很难辨别该角色是哪一系的不知道转职后是否有变化 但会导致前期游戏玩家很难判断角色
比如某物理远程系角色 需求暴击 暴击的属性居然来自精神...这怎么都不合理建议属性对应如下:
力量:HP/回避/韧性 精神:MP/回避/韧性 技巧:暴击/精准/速率 在这样的属性对应下 各个角色分为力量/精神/技巧系 各自的技能以所属系的点数来加成比如三藏 精神系 回复/伤害以精神作为加成 提升精神属性能获得更多MP和回避/韧性 符合角色定位 如果按照当前的属性加成 很多角色的定位和派系、属性都不对称 需求高暴击的技巧系角色堆精神的话 就没有技能伤害了 所以这一点希望做出平衡
3、角色技能的不够丰富 那么多角色 之间的区分居然只是一个被动....技能都一样的 也太莫名其妙了 每个角色希望技能都不一样 这样更丰富了组合的搭配 针对不同的关卡更能带来更多应对的可能性4、武器特性需要调整 至始至终不明白弹药和攻击距离机制的意义在哪
如果同颜色、不同种类的各种武器的初始攻击一样 那么在同样的出手次数条件下 他们的理论期望伤害值都应该是一样的 比如AOE武器的应该下调命中率(命中率降低的数值应该接近伤害提升率),单目标武器提高暴击率或者攻击频率,否则在距离机制的影响下 4个角色的搭配变得更为有限
举例:比如云雀 攻击距离只有1 那么她只能放在最前方挨揍 她的属性就必须堆肉以抗揍 那么她的单点输出能力就极为有限 并且她的被动机制也是希望她能成为一个在关键时刻能爆发出高额伤害并且为队伍带来生机的角色
5、战斗中既然是以速度跑条作为行动机制的 那么时间的意义何在?比如XX状态持续XX秒 是完全没有意义的 强烈建议改为持续XX次行动6、转职后的变化建议有说明 ,开箱子建议提供可能获得的物品的展示和几率,另外开箱子次数建议以里程式累积作为类保底的机制 如:10箱额外奖励紫色饰品;20箱子额外奖励紫色装备;30箱额外奖励紫装武器;50箱橙色随机然后清零 每日4点清零的意义何在...?7、建议研发的同时角色也可以出战8、建议冒险中增加经验物品的掉落 防止新获取的角色前期跟不上进度而丢仓的问题 冒险中换金物品的颜色和重量价值比例应当调整 有的灰色物品价值比绿色还高 数值问题9、氪金点把握好 目前看来氪金点只有钻石开箱子获取材料 希望增加更多不影响平衡的氪金点 如角色、冒险中重ROLL骰子、关卡重开(有的特殊关卡有这个需求)10、已强化的装备分解获取的材料返还比例(建议根据装备颜色来设定)11、套装效果提升建议调整 比如治疗的套装 5件套+30%效果 建议所有套装增强/增益/减免都以20%为为恒定12、热能、混乱等属性/抗性目前太鸡肋 建议在中后期能在伤害上体现出来13、MP机制下 冒险中99%战斗都是靠平A 然后最后BOSS一波用光蓝 建议修改机制 丰富可操作性和策略
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