麋鹿先生对 罗格船长 的评价
疑似触发了一个严重bug。
两个轻火炮+1合成得到了一个耗弹为-1的轻火炮+3。
当然,这种越**弹越多的玄学火炮是不可能实现的,于是出现了装备轻火跑+3且船舱中有炮弹却只能和敌方船只近战的情况。而当下版本近战显著亏于开炮且容易死水手。进一步导致了新一局谁也打不了,完全无法推进的困局。
结果就是死档,没法继续玩了。
-
此游roguelike的程度其实非常轻。
当前仅有挑战模式:推图→每一定关数会有攻坚战,取胜后获得不会随重开被重置的船只装备→推不动图后失败→装备更新升级→推更远的图→拿更多装备。
由于随着推图进度往后,暗礁出现的频率和伤害都有明显的上升,以至于遇到数值上的瓶颈而去选择刷装备来升级装备是必须的。
这种并非因为操作失当和判断失误而是设计上就必须经历的重开(尤其是roguelike重开会重置很多东西)的感受并不良好。
货舱数量限制导致的多拿金币升船、多拿威望升水手上限、还是多拿点生存资源的取舍,找到目的地见好就溜还是不惜消耗物资也要开全图拿到探索奖励的抉择,让这游戏有一丢丢接近奇妙探险队的乐趣,但内容尚远不及探险队丰富。
而如果一款roguelike多次要求玩家重开,又没法让玩家每次重开都能有新鲜的体验,那将是很灾难性的结果。
在挑战模式中允许玩家选择从之前取胜过的攻坚战关卡作起点。这本来或许能改善玩家重复前期关卡的厌倦。但起始资源并不会因为玩家选择了靠后的起点而适当增加,也就意味着选择从第5关开始就等于放弃了1到5关的金币、威望等等,这种不轻的损失会使玩家依然会倾向于从头刷起(并累积厌烦)。
-
物资的自动消耗似乎总是会优先消耗更优质发食物和饮水而无法自主选择?
一定程度上囤积优质物资在关键时刻使用本可是一种策略。优先使用快用完的物资以空出货舱格也是一种选择。但是目前的自动消耗方式只有一种方针,就损失了操作的余地。
-
暗礁和火山的生成还是希望能适当控制。被暗礁跟火山封路导致必须以身涉险,甚至于攻坚战只能站在火山影响区域里硬顶着火山影响拼血的情况,都属于无法规避的损失,由此带给玩家的挫败感会尤其强烈。
两个轻火炮+1合成得到了一个耗弹为-1的轻火炮+3。
当然,这种越**弹越多的玄学火炮是不可能实现的,于是出现了装备轻火跑+3且船舱中有炮弹却只能和敌方船只近战的情况。而当下版本近战显著亏于开炮且容易死水手。进一步导致了新一局谁也打不了,完全无法推进的困局。
结果就是死档,没法继续玩了。
-
此游roguelike的程度其实非常轻。
当前仅有挑战模式:推图→每一定关数会有攻坚战,取胜后获得不会随重开被重置的船只装备→推不动图后失败→装备更新升级→推更远的图→拿更多装备。
由于随着推图进度往后,暗礁出现的频率和伤害都有明显的上升,以至于遇到数值上的瓶颈而去选择刷装备来升级装备是必须的。
这种并非因为操作失当和判断失误而是设计上就必须经历的重开(尤其是roguelike重开会重置很多东西)的感受并不良好。
货舱数量限制导致的多拿金币升船、多拿威望升水手上限、还是多拿点生存资源的取舍,找到目的地见好就溜还是不惜消耗物资也要开全图拿到探索奖励的抉择,让这游戏有一丢丢接近奇妙探险队的乐趣,但内容尚远不及探险队丰富。
而如果一款roguelike多次要求玩家重开,又没法让玩家每次重开都能有新鲜的体验,那将是很灾难性的结果。
在挑战模式中允许玩家选择从之前取胜过的攻坚战关卡作起点。这本来或许能改善玩家重复前期关卡的厌倦。但起始资源并不会因为玩家选择了靠后的起点而适当增加,也就意味着选择从第5关开始就等于放弃了1到5关的金币、威望等等,这种不轻的损失会使玩家依然会倾向于从头刷起(并累积厌烦)。
-
物资的自动消耗似乎总是会优先消耗更优质发食物和饮水而无法自主选择?
一定程度上囤积优质物资在关键时刻使用本可是一种策略。优先使用快用完的物资以空出货舱格也是一种选择。但是目前的自动消耗方式只有一种方针,就损失了操作的余地。
-
暗礁和火山的生成还是希望能适当控制。被暗礁跟火山封路导致必须以身涉险,甚至于攻坚战只能站在火山影响区域里硬顶着火山影响拼血的情况,都属于无法规避的损失,由此带给玩家的挫败感会尤其强烈。
8