纱织巴吉娜对 Dolls Order 的评价
我对Dolls Order最失望也最意外的一点是,它的Quest部分太过于敷衍。
游戏的系统可以简单概括为“刷”这一个字。培养角色的核心是点亮加成盘上的格点,而每个格点都会消耗不同种类的素材,以及金钱。
Do一改了传统日本社交游戏里一般把PVP的产出特殊化,奖励化的做法,把它的产出模式和PVE部分做了平行的处理。于是本质上你在打PVP时实际上也在刷着素材,同样能够养角色。
这个设计的初衷是好的,但这不应该成为pve部分如此敷衍的理由。
我刚刚把第一章通完,这20个stage的地图都没有换过一张。敌人也全部都是G(rey)化的doll,而战斗模式也与PvP完全一样,甚至连专门的载入界面都不愿意做一个。
后来再看到连训练场都做成了一个没有收益的关卡的形式,我就明白这个游戏其实压根只做了一个模式,就是PVP的2v2对战,没有任何特殊逻辑,你能够想到的剧本演出,BOSS战,都是不存在的。此时你才会意识到游戏的整个剧情都完全和游戏模式本身割裂,读剧本时和玩游戏时完全联系不到一起去。就连FGO都知道要做几个BOSS镇场子,争锋对决也好歹搬来了几个ma能打打……既然素材完全可以用pvp刷,玩法又没有区别,那这个pve到底有什么意义呢?
说回游戏本身的设计,你会发现,场地和Doll都具备一个属性,而team的设计实际上就是在鼓励你必须要练3个属性队。
也就是说,如果想要在pvp爬天梯的过程中有优势,你至少得练好9个角色。每个角色需要的素材,金钱,以及为了突破层数而重复抽卡,都是深不见底的巨坑。
游戏的战斗体验与其说像EXVS倒不如说更像武装神姬,并不能够飞行,以及倒地hit数非常有限。最后的结果就是游戏进程的回合化。因为游戏中不仅所有的近战捕捉追踪都极强,还存在着许多带自位移的技能,你可以隔着半个地图按一个按键追上敌人并给他一刀,此时,红锁绿锁和step什么的都没有了太多意义。
这或许是对爽快性和手机平台的妥协,但结合它极度重氪重肝的系统玩法,你不难注意到,最终这个游戏就变成了套了一层操作对战的马甲的对撞战力的东西。
另外个人觉得一个非常不合理的设计,是游戏中的远程角色的普通攻击,是没有存弹量的,于是就意味着无限子弹,远程角色玩起来远远比近战要来的轻松而收益巨大。
说到这里,你应该对这个游戏有一个大体的印象了:你首先不能相信它所宣称的“高速对战”这个概念,它才能是一个好玩的游戏。游戏的抽卡确实很爽,因为随着进程你能不断的gacha,而且这个抽卡和氪金抽卡似乎没有区别,都能抽出好东西。再加上pve同样也是如此的爽快无脑,刷起来确实是能放空大脑的。
所以抛开它“竞技性”和“操作空间”的一切,它作为一个社交手游是完全成立的,而且你能够获得不少乐趣:只不过,它显得有些表里不一,而对不起它一直以来的宣传罢了。
这个2星表达的是落差感带来的失望,而非对品质本身的绝对评价。
我之所以通篇没有评价它的画面是因为日厂在手游的技术力这方面确实是有落后的,其中一个大原因就是开发周期过长。这游戏或许是2年前就立项的。而当时崩坏3刚刚横空出世。所以拿它的画面去和崩3比既不公平也没意义,就干脆只聊它的玩法了。
我从来不觉得游戏设计有对错之分,Dolls order 最终以这样的形态呈现给我们,或许就是设计者本来的意图——只是我不喜欢罢了。
争锋对决和DO都交上了一份有点苦涩的答卷,神位纷争会怎样呢?
游戏的系统可以简单概括为“刷”这一个字。培养角色的核心是点亮加成盘上的格点,而每个格点都会消耗不同种类的素材,以及金钱。
Do一改了传统日本社交游戏里一般把PVP的产出特殊化,奖励化的做法,把它的产出模式和PVE部分做了平行的处理。于是本质上你在打PVP时实际上也在刷着素材,同样能够养角色。
这个设计的初衷是好的,但这不应该成为pve部分如此敷衍的理由。
我刚刚把第一章通完,这20个stage的地图都没有换过一张。敌人也全部都是G(rey)化的doll,而战斗模式也与PvP完全一样,甚至连专门的载入界面都不愿意做一个。
后来再看到连训练场都做成了一个没有收益的关卡的形式,我就明白这个游戏其实压根只做了一个模式,就是PVP的2v2对战,没有任何特殊逻辑,你能够想到的剧本演出,BOSS战,都是不存在的。此时你才会意识到游戏的整个剧情都完全和游戏模式本身割裂,读剧本时和玩游戏时完全联系不到一起去。就连FGO都知道要做几个BOSS镇场子,争锋对决也好歹搬来了几个ma能打打……既然素材完全可以用pvp刷,玩法又没有区别,那这个pve到底有什么意义呢?
说回游戏本身的设计,你会发现,场地和Doll都具备一个属性,而team的设计实际上就是在鼓励你必须要练3个属性队。
也就是说,如果想要在pvp爬天梯的过程中有优势,你至少得练好9个角色。每个角色需要的素材,金钱,以及为了突破层数而重复抽卡,都是深不见底的巨坑。
游戏的战斗体验与其说像EXVS倒不如说更像武装神姬,并不能够飞行,以及倒地hit数非常有限。最后的结果就是游戏进程的回合化。因为游戏中不仅所有的近战捕捉追踪都极强,还存在着许多带自位移的技能,你可以隔着半个地图按一个按键追上敌人并给他一刀,此时,红锁绿锁和step什么的都没有了太多意义。
这或许是对爽快性和手机平台的妥协,但结合它极度重氪重肝的系统玩法,你不难注意到,最终这个游戏就变成了套了一层操作对战的马甲的对撞战力的东西。
另外个人觉得一个非常不合理的设计,是游戏中的远程角色的普通攻击,是没有存弹量的,于是就意味着无限子弹,远程角色玩起来远远比近战要来的轻松而收益巨大。
说到这里,你应该对这个游戏有一个大体的印象了:你首先不能相信它所宣称的“高速对战”这个概念,它才能是一个好玩的游戏。游戏的抽卡确实很爽,因为随着进程你能不断的gacha,而且这个抽卡和氪金抽卡似乎没有区别,都能抽出好东西。再加上pve同样也是如此的爽快无脑,刷起来确实是能放空大脑的。
所以抛开它“竞技性”和“操作空间”的一切,它作为一个社交手游是完全成立的,而且你能够获得不少乐趣:只不过,它显得有些表里不一,而对不起它一直以来的宣传罢了。
这个2星表达的是落差感带来的失望,而非对品质本身的绝对评价。
我之所以通篇没有评价它的画面是因为日厂在手游的技术力这方面确实是有落后的,其中一个大原因就是开发周期过长。这游戏或许是2年前就立项的。而当时崩坏3刚刚横空出世。所以拿它的画面去和崩3比既不公平也没意义,就干脆只聊它的玩法了。
我从来不觉得游戏设计有对错之分,Dolls order 最终以这样的形态呈现给我们,或许就是设计者本来的意图——只是我不喜欢罢了。
争锋对决和DO都交上了一份有点苦涩的答卷,神位纷争会怎样呢?
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