KenBoNely对 贪婪洞窟 的评价
一个一望到底的游戏。
玩家每次进入洞窟后能获得的只有少数道具。通过战斗拿到道具或装备,但最后只能带走其中几件……这种欲抑先扬的做法,会降低获得的奖励感。
玩了一个小时后(甚至更短),你会发现。想要走的更远,要做的就是花时间刷经验。
虽然策略(选择是否和怪物战斗)也影响到最后结果,但决定你最终能走多远的还是当前的等级和装备。
如果提高等级和装备呢?只要反复下洞就好了。
啊……所以这个游戏没有门槛,只需要会点点点。没有一点挑战性,也不能让我因为学会新知识感到快乐——贪婪洞窟里的快乐几乎只来自于获得新道具(还不能全带走)和变得更强(等级提升或者遇到符文)
当玩家能预测到接下来会发生什么,而将要发生的并不算有趣时,这个游戏就失去了乐趣。(不过依然有消磨时间的功能)
但游戏足够完整,把饥荒和魔法洞穴结合的足够好,是一款很合格商业型独立游戏。
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虽然有人喷玩法抄袭了魔法洞穴,但我没玩过魔法洞穴也不好评价。如果只是核心玩法相同而细节不同,就只能算类型相同。
而我是一个饥荒玩家,对饥荒画风的游戏其实非常宽容——如果不是这款游戏的主角都和威尔逊有80%相似度的话。(作为饥荒玩家我想打一星,但还是给了合情合理的三星)
制作人说画法细节都和饥荒不同,so只是参考了角色形象和特点咯
如果做一款fps游戏,里面的动物和口袋妖怪有80%相似度,但用了油画风格,估计会被被任天堂发律师函,因为用了口袋妖怪的ip
饥荒角色有那么多,说明这种画风的灵活性很高,那贪婪洞窟的主角为什么要长得像威尔逊。
玩家每次进入洞窟后能获得的只有少数道具。通过战斗拿到道具或装备,但最后只能带走其中几件……这种欲抑先扬的做法,会降低获得的奖励感。
玩了一个小时后(甚至更短),你会发现。想要走的更远,要做的就是花时间刷经验。
虽然策略(选择是否和怪物战斗)也影响到最后结果,但决定你最终能走多远的还是当前的等级和装备。
如果提高等级和装备呢?只要反复下洞就好了。
啊……所以这个游戏没有门槛,只需要会点点点。没有一点挑战性,也不能让我因为学会新知识感到快乐——贪婪洞窟里的快乐几乎只来自于获得新道具(还不能全带走)和变得更强(等级提升或者遇到符文)
当玩家能预测到接下来会发生什么,而将要发生的并不算有趣时,这个游戏就失去了乐趣。(不过依然有消磨时间的功能)
但游戏足够完整,把饥荒和魔法洞穴结合的足够好,是一款很合格商业型独立游戏。
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虽然有人喷玩法抄袭了魔法洞穴,但我没玩过魔法洞穴也不好评价。如果只是核心玩法相同而细节不同,就只能算类型相同。
而我是一个饥荒玩家,对饥荒画风的游戏其实非常宽容——如果不是这款游戏的主角都和威尔逊有80%相似度的话。(作为饥荒玩家我想打一星,但还是给了合情合理的三星)
制作人说画法细节都和饥荒不同,so只是参考了角色形象和特点咯
如果做一款fps游戏,里面的动物和口袋妖怪有80%相似度,但用了油画风格,估计会被被任天堂发律师函,因为用了口袋妖怪的ip
饥荒角色有那么多,说明这种画风的灵活性很高,那贪婪洞窟的主角为什么要长得像威尔逊。
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