MOLOGO对 迷雾求生 的评价
希望厂商可以耐心看完,一定有收获。
我玩过至少三款这种类型的游戏,迷雾求生是最为流畅的一个。但所有2.5D吃鸡都存在一些问题。
1决战圈易守难攻,毕竟捡到的投掷性武器有限,但是一般来说最后的药都用不完,会导致,你随便炸,我吃药的情况╮( ̄▽ ̄)╭。我觉得你们左上探照迷雾的那个灯,是真的废,而且没做好。灵敏度太高,我需要把他拉到极限才控制的住,我觉得完全可以把道具上的那个驱散迷雾的东西,改成一个有使用冷却和可储存的被动。让决赛圈稍微公平。
2高端武器特点突出,低端武器无人问津,且没有特色的感觉。这就是枪械爆率太高的问题,你们可以固定的爆一把高端的,一把低端的,然后不再爆枪,再杀人后才给你爆枪的概率。
3开箱没有限制,希望每个等级有固定的开箱个数,这样突出等级的作用,也让后期垫背的同学,有机会拿到资源。
之后是我对游戏改进的一些看法。
1增加蓝色占地,作用在A击杀B后,B的土地变蓝,,,,在A占地超过第三块时,多出来的占地,在一定时间后,变蓝,需重新占领,只是重复占领时,更快一些。
2武器可丢卸,增加举报系统(我已经遇见过神仙了)
3上文提过的,驱散迷雾道具改被动的问题。(且游戏进行冷却加快)
4低端武器子弹增多,高端的子弹少或者很少(空投武器除外),捡到相同武器可补充弹药,继续改低端武器,还有有两把武器后,希望拳头依旧可用,不想用枪打箱子,浪费还报点。
5探照和弹轨自动合一。
6迷雾区域,可见战地的那个占地装置,防止走错地浪费(毕竟每一秒都很重要)
7改装道具免投掷类武器的伤害,但是枪械可造成伤害,(变装道具没人用不是吗),这样改可以让决赛圈内,进行脑子比拼。
8连续穿过三块迷雾后开始扣血,有些人,直接往中间跑,不占地不开箱,跑到中间再开局,再加上易守难攻的问题,破坏游戏体验。
9游戏节奏即缩毒速度改良,人越多节凑越快,人越少越慢(第一次缩毒除外),因为是2.5D的原因,这样前期淘汰大量人,可以重开局,后期也防止别人,占地为王。
我玩过至少三款这种类型的游戏,迷雾求生是最为流畅的一个。但所有2.5D吃鸡都存在一些问题。
1决战圈易守难攻,毕竟捡到的投掷性武器有限,但是一般来说最后的药都用不完,会导致,你随便炸,我吃药的情况╮( ̄▽ ̄)╭。我觉得你们左上探照迷雾的那个灯,是真的废,而且没做好。灵敏度太高,我需要把他拉到极限才控制的住,我觉得完全可以把道具上的那个驱散迷雾的东西,改成一个有使用冷却和可储存的被动。让决赛圈稍微公平。
2高端武器特点突出,低端武器无人问津,且没有特色的感觉。这就是枪械爆率太高的问题,你们可以固定的爆一把高端的,一把低端的,然后不再爆枪,再杀人后才给你爆枪的概率。
3开箱没有限制,希望每个等级有固定的开箱个数,这样突出等级的作用,也让后期垫背的同学,有机会拿到资源。
之后是我对游戏改进的一些看法。
1增加蓝色占地,作用在A击杀B后,B的土地变蓝,,,,在A占地超过第三块时,多出来的占地,在一定时间后,变蓝,需重新占领,只是重复占领时,更快一些。
2武器可丢卸,增加举报系统(我已经遇见过神仙了)
3上文提过的,驱散迷雾道具改被动的问题。(且游戏进行冷却加快)
4低端武器子弹增多,高端的子弹少或者很少(空投武器除外),捡到相同武器可补充弹药,继续改低端武器,还有有两把武器后,希望拳头依旧可用,不想用枪打箱子,浪费还报点。
5探照和弹轨自动合一。
6迷雾区域,可见战地的那个占地装置,防止走错地浪费(毕竟每一秒都很重要)
7改装道具免投掷类武器的伤害,但是枪械可造成伤害,(变装道具没人用不是吗),这样改可以让决赛圈内,进行脑子比拼。
8连续穿过三块迷雾后开始扣血,有些人,直接往中间跑,不占地不开箱,跑到中间再开局,再加上易守难攻的问题,破坏游戏体验。
9游戏节奏即缩毒速度改良,人越多节凑越快,人越少越慢(第一次缩毒除外),因为是2.5D的原因,这样前期淘汰大量人,可以重开局,后期也防止别人,占地为王。
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