大严对 星陨传说 的评价
用灰胡子首次通关:
个人感觉只有在打第一个boss时会卡关,好像是打一个63血的袒胸露乳的大鸟。之后基本就没感觉到有难度了。灰胡子应该算是纯法师的定位,有几个技能简直秒天秒地。基本技巧就是该休息时休息,不要硬刚;该升级时升级,不要省钱。当中遇到的随机事件我觉得没什么影响,来者不拒,统统右划。战斗中后期不要太浪,给法术卡充能很关键,这样不管遇到什么样的敌人基本就是一波流了。
然后故事吐槽一下...毫无波澜,我可是拯救了全村了,就给我来一杯啤酒哦,小气。
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最近在看一本书叫《游戏设计工坊》,里面提到一个训练自己游戏感受的方式:即站在玩家的角度,好好玩一款游戏并把自己的感受写下来。
我觉得这是一种不错的自我训练方法,所以希望每天能够体验一款全新的游戏,试玩15分钟,并尝试记录下自己作为玩家的游戏体验。
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今天选择了《星陨传说》这款游戏,纯粹是朋友圈刷到一个朋友在玩,看大图觉得立绘很有风格,结合游戏名字应该是关于冒险的故事,还带有一些北欧的情调,联想到精灵、巫师、巨熊...果断入手了哈哈
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先说15分钟体验:这是一款卡牌对战的单人游戏,王权的操作+Dream Quest的游戏模式,上手快,画面赞。15分钟只玩了两个角色:布鲁诺(战士)和小捣蛋(盗贼),平均战斗8场左右。整体感觉战斗节奏舒适,但没有明显的起伏感。策略上由于战场是一对一的pk形式,那么职业的差异化完全体现在卡组上,但是由于卡牌没有位置的概念,同时欠缺多样性,所以也并没有形成足够的策略深度。总体来说立绘和交互的优点压过玩法了。
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接下来分几个点细聊一下:
玩法:战斗节奏舒适,胜在操作的流畅度,借鉴《王权》左右划动的形式来操作卡牌。开局双方有一定数额的体力值,右划消耗相应体力值,触发卡牌技能;左划放弃该卡牌,回复一定的体力值。每回合大概有5次左右的可操作的卡牌数量,卡牌下方会有提示剩余操作卡牌数量。
我认为,操作上的节奏舒适不代表游戏体验就好,说到单场战斗的起伏感偏弱,原因有三点:1. 胜利太容易达成,两个职业,前期的8场战斗基本是一路切菜过去,遇到技能就丢,没体力了就下轮丢,没有体现出职业的特色打法。2. 打击感不强,被击和攻击只有数值上的增减,视觉上稍弱了,可以联想一下炉石和卡片怪兽的击打效果。3.时间刻度的拿捏,因为是故事模式,战斗中的节奏完全由玩家掌控未必是件好事,我觉得还是需要有倒计时的机制来迫使玩家在有限的时间范围内做出最优策略。
故事:以打败大魔王为终极目标的冒险故事,剧情比较主流,由于只体验了15分钟,不多评论。
美术:人设很赞,每个角色从外表就能看出他们的职业甚至性格特征,在选择角色的时候还是有一些代入感的。然后交互上一个熊爪来清理战场感觉好萌,不知道官方有没有熊老板本人的设定。
音乐:我对音乐的理解不深,反正挺好听的哈哈,不是很磅礴的那种营造氛围的方式,如同它的人设一般,让人觉得这虽然是一个冒险的传说,但并没有杀戮的味道,更像是大人在晚上讲给小孩子听的睡前故事。
音效:战斗背景中一直绵绵不绝的人声搡动的声音其实不是很舒服。
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15分钟我认为是可以理解一个游戏的大概框架的,就如同剧本的前10页,电影的前10分钟一样。玩过之后立即写下了自己的感受,有不认同的地方欢迎大家交流讨论。另外关于这款游戏,玩过15分钟后我还是有想继续玩下去的冲动的,看看后面会不会有更精彩的地方。
开发组加油。
个人感觉只有在打第一个boss时会卡关,好像是打一个63血的袒胸露乳的大鸟。之后基本就没感觉到有难度了。灰胡子应该算是纯法师的定位,有几个技能简直秒天秒地。基本技巧就是该休息时休息,不要硬刚;该升级时升级,不要省钱。当中遇到的随机事件我觉得没什么影响,来者不拒,统统右划。战斗中后期不要太浪,给法术卡充能很关键,这样不管遇到什么样的敌人基本就是一波流了。
然后故事吐槽一下...毫无波澜,我可是拯救了全村了,就给我来一杯啤酒哦,小气。
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最近在看一本书叫《游戏设计工坊》,里面提到一个训练自己游戏感受的方式:即站在玩家的角度,好好玩一款游戏并把自己的感受写下来。
我觉得这是一种不错的自我训练方法,所以希望每天能够体验一款全新的游戏,试玩15分钟,并尝试记录下自己作为玩家的游戏体验。
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今天选择了《星陨传说》这款游戏,纯粹是朋友圈刷到一个朋友在玩,看大图觉得立绘很有风格,结合游戏名字应该是关于冒险的故事,还带有一些北欧的情调,联想到精灵、巫师、巨熊...果断入手了哈哈
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先说15分钟体验:这是一款卡牌对战的单人游戏,王权的操作+Dream Quest的游戏模式,上手快,画面赞。15分钟只玩了两个角色:布鲁诺(战士)和小捣蛋(盗贼),平均战斗8场左右。整体感觉战斗节奏舒适,但没有明显的起伏感。策略上由于战场是一对一的pk形式,那么职业的差异化完全体现在卡组上,但是由于卡牌没有位置的概念,同时欠缺多样性,所以也并没有形成足够的策略深度。总体来说立绘和交互的优点压过玩法了。
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接下来分几个点细聊一下:
玩法:战斗节奏舒适,胜在操作的流畅度,借鉴《王权》左右划动的形式来操作卡牌。开局双方有一定数额的体力值,右划消耗相应体力值,触发卡牌技能;左划放弃该卡牌,回复一定的体力值。每回合大概有5次左右的可操作的卡牌数量,卡牌下方会有提示剩余操作卡牌数量。
我认为,操作上的节奏舒适不代表游戏体验就好,说到单场战斗的起伏感偏弱,原因有三点:1. 胜利太容易达成,两个职业,前期的8场战斗基本是一路切菜过去,遇到技能就丢,没体力了就下轮丢,没有体现出职业的特色打法。2. 打击感不强,被击和攻击只有数值上的增减,视觉上稍弱了,可以联想一下炉石和卡片怪兽的击打效果。3.时间刻度的拿捏,因为是故事模式,战斗中的节奏完全由玩家掌控未必是件好事,我觉得还是需要有倒计时的机制来迫使玩家在有限的时间范围内做出最优策略。
故事:以打败大魔王为终极目标的冒险故事,剧情比较主流,由于只体验了15分钟,不多评论。
美术:人设很赞,每个角色从外表就能看出他们的职业甚至性格特征,在选择角色的时候还是有一些代入感的。然后交互上一个熊爪来清理战场感觉好萌,不知道官方有没有熊老板本人的设定。
音乐:我对音乐的理解不深,反正挺好听的哈哈,不是很磅礴的那种营造氛围的方式,如同它的人设一般,让人觉得这虽然是一个冒险的传说,但并没有杀戮的味道,更像是大人在晚上讲给小孩子听的睡前故事。
音效:战斗背景中一直绵绵不绝的人声搡动的声音其实不是很舒服。
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15分钟我认为是可以理解一个游戏的大概框架的,就如同剧本的前10页,电影的前10分钟一样。玩过之后立即写下了自己的感受,有不认同的地方欢迎大家交流讨论。另外关于这款游戏,玩过15分钟后我还是有想继续玩下去的冲动的,看看后面会不会有更精彩的地方。
开发组加油。
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