不知耻の紫烟老师对 魔能学院 的评价
四星鼓励
首先作为体验过的玩家为开发商声援一句话
这不是皇X战争
这不是皇X战争
这不是皇X战争
TapTap是一个公正的平台,真心不希望有些玩家出于个人臆测随意抹黑一款还不错且有创意的游戏。
——
既然都说了这不是某冲突,那么说说看上去有些类似的游戏中,有哪些不一样的地方:
1.魔能学院的战斗胜负不是推塔,而是击杀,玩家控制的是三个强大的生物单位,可以理解为英雄,而不是某战争中的“兵”,这也就代表着所有操作都要围绕三个英雄来做,你可以理解为这是一人控制3V3的moba,但绝非某冲突那样更像塔防。
2.魔能学院拉开优势的方式是用魔法卡直接攻击对手英雄,用buff卡增益自身英雄或发动英雄技能,利用闪现,免控来换取卡差。闪现免控这一点创新做的非常有趣,一个合理的闪现可以瞬间改变对局胜负,这就代表着这个游戏比某冲突更注重微操带来的价值。
3.装备和英雄技能,这些设定往往只在moba或数值对战式卡牌中见到过,但这款游戏把他做进了俯视角卡牌策略游戏,多样的装备可以丢给不同的英雄,而对手也可以针对装备英雄作出反制和针对击杀,很有博弈的快感。
4.主界面的奇遇非常有意思,这解决了一个以往卡牌策略游戏没解决的问题,那就是“当我的时间不够足以开启一盘游戏时,我如何从游戏中获得更碎片的乐趣或反馈”,当然这个设计也看出开发团队应该是暴雪的老粉了。
——
综上,你可以黑这个游戏你不喜欢,但直接将他与抄袭某战争挂钩是对它很不公平的,这不是洗白,而是从游戏玩法上确实有很大区别。
——
老规矩夸完了说说不足,四星少一星的原因是:
1.主界面没有BGM,这导致玩奇遇的时候,游戏体验很闷。
2.英雄,法师,施放技能均没有明显的提示,或语音提示,建议可以加个简单的语音包,也能让战斗显得更有代入感。
3.打击感薄弱,音效和模型经常漂移是一方面,另一方面是建议把数值具现出来,因为毕竟是个很注重操作的游戏,把血量/伤害值/回复值具现出来不仅有益于打击感受,更方便了操作计算的便利性。
4.为什么三个不足只扣一星?因为我主观还是蛮喜欢这款游戏的,我看到了很多创意,创意的价值对于国产而言,远大于硬件层面的不足。
——
以上均为个人看法,支持一下开发商,六个人的团队做出这样一款游戏实属不易,很理解你们的辛苦和热情。
首先作为体验过的玩家为开发商声援一句话
这不是皇X战争
这不是皇X战争
这不是皇X战争
TapTap是一个公正的平台,真心不希望有些玩家出于个人臆测随意抹黑一款还不错且有创意的游戏。
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既然都说了这不是某冲突,那么说说看上去有些类似的游戏中,有哪些不一样的地方:
1.魔能学院的战斗胜负不是推塔,而是击杀,玩家控制的是三个强大的生物单位,可以理解为英雄,而不是某战争中的“兵”,这也就代表着所有操作都要围绕三个英雄来做,你可以理解为这是一人控制3V3的moba,但绝非某冲突那样更像塔防。
2.魔能学院拉开优势的方式是用魔法卡直接攻击对手英雄,用buff卡增益自身英雄或发动英雄技能,利用闪现,免控来换取卡差。闪现免控这一点创新做的非常有趣,一个合理的闪现可以瞬间改变对局胜负,这就代表着这个游戏比某冲突更注重微操带来的价值。
3.装备和英雄技能,这些设定往往只在moba或数值对战式卡牌中见到过,但这款游戏把他做进了俯视角卡牌策略游戏,多样的装备可以丢给不同的英雄,而对手也可以针对装备英雄作出反制和针对击杀,很有博弈的快感。
4.主界面的奇遇非常有意思,这解决了一个以往卡牌策略游戏没解决的问题,那就是“当我的时间不够足以开启一盘游戏时,我如何从游戏中获得更碎片的乐趣或反馈”,当然这个设计也看出开发团队应该是暴雪的老粉了。
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综上,你可以黑这个游戏你不喜欢,但直接将他与抄袭某战争挂钩是对它很不公平的,这不是洗白,而是从游戏玩法上确实有很大区别。
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老规矩夸完了说说不足,四星少一星的原因是:
1.主界面没有BGM,这导致玩奇遇的时候,游戏体验很闷。
2.英雄,法师,施放技能均没有明显的提示,或语音提示,建议可以加个简单的语音包,也能让战斗显得更有代入感。
3.打击感薄弱,音效和模型经常漂移是一方面,另一方面是建议把数值具现出来,因为毕竟是个很注重操作的游戏,把血量/伤害值/回复值具现出来不仅有益于打击感受,更方便了操作计算的便利性。
4.为什么三个不足只扣一星?因为我主观还是蛮喜欢这款游戏的,我看到了很多创意,创意的价值对于国产而言,远大于硬件层面的不足。
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以上均为个人看法,支持一下开发商,六个人的团队做出这样一款游戏实属不易,很理解你们的辛苦和热情。
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