玩家阿肆对 钢铁战队 的评价
在手机上做RTS其实一个风险很大的举动。在《星际争霸》《魔兽争霸3》这些经典之后,RTS很长时间内没有优秀的新鲜血液注入,较高的上手门槛更是让RTS在PC上变得曲高和寡;另一方面,RTS一直强调资源利用、多线运营和精准微操,特别是微操部分,对于小尺寸触摸屏的移动平台而言,就像是一个悖论。在这些阻碍面前,《钢铁战队》真的能在移动端重演当年《星际争霸》那种现象级的表现吗?
让我们从“即时”和“战略”两个层面来进一步看《钢铁战队》。在“战略”层面上,游戏将其细分为英雄、兵种单位、防御工事和补充道具四部分。目前游戏一共有九位英雄可供选择,皮糙肉厚的队长、伪装狙击的女侠、操纵无人机的博士,各英雄特性迥异,玩家需要通过战斗积累经验提升英雄技能等级。每个英雄拥有两个主动技能和一个被动技能,在补充技能点后,技能会得到阶段性成长,玩家需要在合适时机释放技能积累优势。除初始的队长、维拉和剑圣(通过特定关卡解锁)外,其余英雄需要付费购买,这也是《钢铁战队》最主要的付费点。各英雄的定价不同,但与英雄强弱无关,只使用初始英雄也能畅快走完游戏全程。
《钢铁战队》对兵种单位进行了整合处理。在游戏中,玩家可以根据场上局势,消耗乙瓦资源生产兵种,部分兵种之间可以互相交换,比如30单位的乙瓦生产出突击队员后,可以随时将其更换为同等消耗的狙击手。《钢铁战队》的战斗类似《魔兽争霸3》中的战役模式,偏向小规模战斗,同时敌方生物多呈现出节奏性攻击的特点,因此在特定时间内灵活变化兵种,兵种分散站位,排布在防御工事周围打防守反击会是一个不错的选择。每局战斗胜利会获得科技点,用于升级局外的天赋树,天赋树能够为兵种单位和防御工事增加新的特性,增加战斗的表现层次。
不难发现的是,不管是英雄技能升级,天赋树加成,《钢铁战队》都在降低战斗中的难度。不仅如此,补充道具带入,防御工事位置固定,兵种单位部分死亡后自动补足(比如狙击手小队为3人,如果其中1人死亡,会在短时间内自动重生)等,都增加了这款游戏获取胜利的筹码,但同时也削减了RTS克制谨慎的谋略感。
这种取舍后的“战略”对于手游而言,是情有可原的,至于《钢铁战队》在“即时”上做出的调整,更像是迎合平台特性做出的妥协。
《钢铁战队》当然是存在即时操作的,而且这种操作甩出了市面上大部分手游一大截。游戏中高低地形的设定、障碍物的遮挡以及各兵种攻击范围差异,都让玩家时刻需要注意灵活调整己方站位。这其中的重要性,因为敌方攻击多属于非锁定的范围伤害而越发变得明显,通过站位所取得的场上优势在BOSS战中也会格外突出。
但本作的这些元素并不就等同于RTS。“多线”和“微操”一直是RTS的魅力所在,相比起PC端,《钢铁战队》身处移动端,不可避免的需要对操作方式进行简化。在游戏中,玩家可以通过单击选中某一兵种单位,双击选中某一区域的全部兵种。注意了,这里的单击选中是选取特定单位的所有数,比如一单位的狙击手是3人,一单位的天行者是2人,那么单击选中就只能选取3个狙击手或者2个天行者,不存在选取2个狙击手或者1个天行者的情况。这也就意味着,《钢铁战队》是不支持混兵种编队和单一兵种多线路拆分的,自然也不存在编组切换的功能。
除此之外,《钢铁战队》在操作上还存在一个问题。目前,游戏中兵种单位的移动逻辑是这样的:兵种在移动到某个地点的过程中,如果被敌方生物攻击,兵种是不会反抗的。缺少了“A过去”这一操作,这种情况很容易在误触后令玩家心烦意乱,而作为RTS手游,《钢铁战队》在操作过程中是很容易发生误触的。
这么说来,《钢铁战队》的做法出错了吗?
《钢铁战队》的做法并没有错,它做出了符合移动端特性的种种设定,只是这些设定放在一起,淡化了RTS的纯正味道。可能是由于《王国保卫战》的开发经历,本作整体上更像一款进阶版的塔防游戏,战斗中敌方生物的刷新点和进攻节奏固定,似乎也进一步佐证了这个说法。如果你不执着于游戏类型的定义,《钢铁战队》是一款相当优秀的策略类作品,不管是游戏玩法的过硬质量,还是工作室对游戏品类改革进化的野心,都值得拍手叫好。然而受限于平台特征,手机上的“星际争霸”,或许并不存在。
让我们从“即时”和“战略”两个层面来进一步看《钢铁战队》。在“战略”层面上,游戏将其细分为英雄、兵种单位、防御工事和补充道具四部分。目前游戏一共有九位英雄可供选择,皮糙肉厚的队长、伪装狙击的女侠、操纵无人机的博士,各英雄特性迥异,玩家需要通过战斗积累经验提升英雄技能等级。每个英雄拥有两个主动技能和一个被动技能,在补充技能点后,技能会得到阶段性成长,玩家需要在合适时机释放技能积累优势。除初始的队长、维拉和剑圣(通过特定关卡解锁)外,其余英雄需要付费购买,这也是《钢铁战队》最主要的付费点。各英雄的定价不同,但与英雄强弱无关,只使用初始英雄也能畅快走完游戏全程。
《钢铁战队》对兵种单位进行了整合处理。在游戏中,玩家可以根据场上局势,消耗乙瓦资源生产兵种,部分兵种之间可以互相交换,比如30单位的乙瓦生产出突击队员后,可以随时将其更换为同等消耗的狙击手。《钢铁战队》的战斗类似《魔兽争霸3》中的战役模式,偏向小规模战斗,同时敌方生物多呈现出节奏性攻击的特点,因此在特定时间内灵活变化兵种,兵种分散站位,排布在防御工事周围打防守反击会是一个不错的选择。每局战斗胜利会获得科技点,用于升级局外的天赋树,天赋树能够为兵种单位和防御工事增加新的特性,增加战斗的表现层次。
不难发现的是,不管是英雄技能升级,天赋树加成,《钢铁战队》都在降低战斗中的难度。不仅如此,补充道具带入,防御工事位置固定,兵种单位部分死亡后自动补足(比如狙击手小队为3人,如果其中1人死亡,会在短时间内自动重生)等,都增加了这款游戏获取胜利的筹码,但同时也削减了RTS克制谨慎的谋略感。
这种取舍后的“战略”对于手游而言,是情有可原的,至于《钢铁战队》在“即时”上做出的调整,更像是迎合平台特性做出的妥协。
《钢铁战队》当然是存在即时操作的,而且这种操作甩出了市面上大部分手游一大截。游戏中高低地形的设定、障碍物的遮挡以及各兵种攻击范围差异,都让玩家时刻需要注意灵活调整己方站位。这其中的重要性,因为敌方攻击多属于非锁定的范围伤害而越发变得明显,通过站位所取得的场上优势在BOSS战中也会格外突出。
但本作的这些元素并不就等同于RTS。“多线”和“微操”一直是RTS的魅力所在,相比起PC端,《钢铁战队》身处移动端,不可避免的需要对操作方式进行简化。在游戏中,玩家可以通过单击选中某一兵种单位,双击选中某一区域的全部兵种。注意了,这里的单击选中是选取特定单位的所有数,比如一单位的狙击手是3人,一单位的天行者是2人,那么单击选中就只能选取3个狙击手或者2个天行者,不存在选取2个狙击手或者1个天行者的情况。这也就意味着,《钢铁战队》是不支持混兵种编队和单一兵种多线路拆分的,自然也不存在编组切换的功能。
除此之外,《钢铁战队》在操作上还存在一个问题。目前,游戏中兵种单位的移动逻辑是这样的:兵种在移动到某个地点的过程中,如果被敌方生物攻击,兵种是不会反抗的。缺少了“A过去”这一操作,这种情况很容易在误触后令玩家心烦意乱,而作为RTS手游,《钢铁战队》在操作过程中是很容易发生误触的。
这么说来,《钢铁战队》的做法出错了吗?
《钢铁战队》的做法并没有错,它做出了符合移动端特性的种种设定,只是这些设定放在一起,淡化了RTS的纯正味道。可能是由于《王国保卫战》的开发经历,本作整体上更像一款进阶版的塔防游戏,战斗中敌方生物的刷新点和进攻节奏固定,似乎也进一步佐证了这个说法。如果你不执着于游戏类型的定义,《钢铁战队》是一款相当优秀的策略类作品,不管是游戏玩法的过硬质量,还是工作室对游戏品类改革进化的野心,都值得拍手叫好。然而受限于平台特征,手机上的“星际争霸”,或许并不存在。
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