梦月轻风对 洛克王国:世界 的评价
(我就一云玩啊,评价就图一乐啊)
我很期待这个游戏公测。但我目前有一些话说吧。
首先是公测时移动端和PC端的优化,尤其是移动端的优化,一款游戏的上下限很大程度取决于优化,让更多潜在用户用自己的设备玩的游戏,才会有足够的潜力,这么说吧,如果玩家连游戏都体验不到又谈什么评价好坏呢?首发时如果因为优化而影响留存也挺伤的。
还有一个难点,就是氪金点,官方自己想的那种氪金模式不是说理想,而是有一个比较苛刻的条件,就是游戏本身的“社交黏滞力”要足够强。定义就是游戏本体要能够依靠自身的社交属性来留住玩家从而转换为长期用户(王者就是典型例子)。实话实说,这个其实要看游戏本身能否做出一套较好的联机系统和社交互动的系统。还有点点看运气(就是怎么样让足够多的人玩这个游戏,并且留下,只有足够多的人留下来,才能形成真正意义的社交属性)。
“怎么样让足够多的人玩这个游戏,并且留下”围绕这个点的话,有宣发和玩法,宣发不成问题的情况下,就说PVP、PVE和大世界内容了。PVP是基本盘没什么问题,因为这部分玩家是在钻研了这个游戏对战的主要内容,而宠物对战就是这个游戏的核。但是其他玩法(PVE、大世界BOSS对战、收集党,以及注定会存在的“剧情党”)也要照顾,当然我只是一个提醒而已,玩家群体是复杂的,而且我也没有游戏资格,就不评价这个游戏的玩法了。只要形成一个大的社交规模,能做到一个强的“社交粘滞力”,你卖呼噜球外观都能存活。(doge)
我很期待这个游戏公测。但我目前有一些话说吧。
首先是公测时移动端和PC端的优化,尤其是移动端的优化,一款游戏的上下限很大程度取决于优化,让更多潜在用户用自己的设备玩的游戏,才会有足够的潜力,这么说吧,如果玩家连游戏都体验不到又谈什么评价好坏呢?首发时如果因为优化而影响留存也挺伤的。
还有一个难点,就是氪金点,官方自己想的那种氪金模式不是说理想,而是有一个比较苛刻的条件,就是游戏本身的“社交黏滞力”要足够强。定义就是游戏本体要能够依靠自身的社交属性来留住玩家从而转换为长期用户(王者就是典型例子)。实话实说,这个其实要看游戏本身能否做出一套较好的联机系统和社交互动的系统。还有点点看运气(就是怎么样让足够多的人玩这个游戏,并且留下,只有足够多的人留下来,才能形成真正意义的社交属性)。
“怎么样让足够多的人玩这个游戏,并且留下”围绕这个点的话,有宣发和玩法,宣发不成问题的情况下,就说PVP、PVE和大世界内容了。PVP是基本盘没什么问题,因为这部分玩家是在钻研了这个游戏对战的主要内容,而宠物对战就是这个游戏的核。但是其他玩法(PVE、大世界BOSS对战、收集党,以及注定会存在的“剧情党”)也要照顾,当然我只是一个提醒而已,玩家群体是复杂的,而且我也没有游戏资格,就不评价这个游戏的玩法了。只要形成一个大的社交规模,能做到一个强的“社交粘滞力”,你卖呼噜球外观都能存活。(doge)
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