垂云翼对 铁路:规划新星 的评价
70h已通过本体51关(2025.04.17),接下来打算慢慢体验DLC。
优点:策略深度足够,可玩性较高。我想对于一个策略游戏来说,这就够了。
反馈与建议:都是一些碎碎念,瑕不掩瑜,见下。
1.需要局内存档(看来2025.04.25版本更新会解决这一点)。
2.触控需要优化。具体来说如下。
(1)拖动视角时,如果触碰的位置是某些仅供观赏的大型景观,则无法拖动视角。
(2)建造模式下拖动视角,误触可修建地块导致变成修建铁路。可能的解决办法:取消可修建地块的设定,可以从任意位置开始修建铁路(单击触发)。
(3)建造铁路时误点确认。目前✔️与❌就在所修建的铁路上方,容易误触,在我看来✔️应该放在屏幕下方与其他图标并排,而❌是完全不需要的,因为退出建造模式会自动取消所修建的铁路。
(4)误触发车。因为图标一点就会立刻发车,并且发车后的一小段时间内无法停车或返回,所以有可能导致误触发车之后在门口撞车。或者应当像我在4.(2)说的那样增加一个选择搬运数量的过程,或者应当允许刚出门的列车停车或返回。
3.地图可读性的问题。在本体51关的后期关卡中,由于地形开始复杂,仅仅是看懂哪里是高处,哪里是低处,哪些位置可以直接用铁路连通,都需要花费8分钟以上的时间,占一关耗时的1/5以上,因此拿到一张新地图,还没熟悉地形的时候是比较头疼的。在我看来本游戏的核心策略难点在于“路线规划”(即怎样安排线路)与“发育规划”(即怎样安排发车顺序与时机),而不应该是“看懂地图长什么样子”。所以我建议:
(1)建造模式下,不可修建铁路的地块用🚫标注(但是要避免满屏的🚫影响观感,例如颜色淡一些,或者加个选项控制要不要显示),这样就能清楚地看到哪些区域是被分隔开的,而不是以为连成一片,换个角度细看才发现被山坡阻拦。
(2)不同高度的区域应有明显的划分,充分体现出地图的层次感,提高视觉体验。方法有很多,比如明暗的区分,地势越低越暗;比如植被/景观的划分,不同高度的植被/景观颜色有明显区别;又比如最简单粗暴地,在建造模式下不同高度的平面直接用不同颜色来区分(大部分地图都只有3-4层)。
4.一些其他功能的需求。
(1)显示材料的名称,显示建筑的名称(当然也可以在设置中关闭显示以追求简洁),或者增加材料图鉴、建筑图鉴,乃至景观图鉴。这样可以丰富游戏内容,增加沉浸感。例如不同地图有不同的合成路线,以发电设施为例,有无需人力的,有只需要人力的,有需要煤的,也有需要绿色晶体(铀矿?)的。从图像上可以看出有风力、水力、火力、核电的区别,没有设施名称有些可惜。
(2)可选运输数量。目前火车总是自动装满或者把物资搬空,导致升级列车看上去不像是纯正面收益。如果可以人为操控搬运数量,策略深度将会更优,关卡设计也会更自由(本体关卡中,任务目标数量总是该关卡火车容量的整数倍,如果搬运数量可选,这个任务的设置也能更加灵活吧)。
(3)设施手动关闭。主要是发电设施、关隘(?就是需要输入材料才会打开通路的那个设施,所以我说需要设施名称吧),有时候会空转,如果能手动选择关闭还是开启,会更加合理。
(4)停车有惯性,返回却能原地原速立刻返回?虽然我也利用这个特性规避了很多麻烦(例如在无法停车的关卡逃课),但这终究很不科学。要么停车也立刻停,要么返回也加入惯性,总得保持一致吧,无论是否科学。这是世界观一致性的问题。
(4)有局外养成要素的DLC。护理、升级属于自己的列车,解锁科技树,更新设施,迭代技术,走遍大江南北。现在这些关卡更像是相互独立的解谜关卡,没有养成要素,我觉得有局外养成要素的DLC会很特别。当然,仅个人喜好。
(5)设备发热与耗电快的问题。
5.待续。游戏仍在更新中,期待后续内容与优化。
优点:策略深度足够,可玩性较高。我想对于一个策略游戏来说,这就够了。
反馈与建议:都是一些碎碎念,瑕不掩瑜,见下。
1.需要局内存档(看来2025.04.25版本更新会解决这一点)。
2.触控需要优化。具体来说如下。
(1)拖动视角时,如果触碰的位置是某些仅供观赏的大型景观,则无法拖动视角。
(2)建造模式下拖动视角,误触可修建地块导致变成修建铁路。可能的解决办法:取消可修建地块的设定,可以从任意位置开始修建铁路(单击触发)。
(3)建造铁路时误点确认。目前✔️与❌就在所修建的铁路上方,容易误触,在我看来✔️应该放在屏幕下方与其他图标并排,而❌是完全不需要的,因为退出建造模式会自动取消所修建的铁路。
(4)误触发车。因为图标一点就会立刻发车,并且发车后的一小段时间内无法停车或返回,所以有可能导致误触发车之后在门口撞车。或者应当像我在4.(2)说的那样增加一个选择搬运数量的过程,或者应当允许刚出门的列车停车或返回。
3.地图可读性的问题。在本体51关的后期关卡中,由于地形开始复杂,仅仅是看懂哪里是高处,哪里是低处,哪些位置可以直接用铁路连通,都需要花费8分钟以上的时间,占一关耗时的1/5以上,因此拿到一张新地图,还没熟悉地形的时候是比较头疼的。在我看来本游戏的核心策略难点在于“路线规划”(即怎样安排线路)与“发育规划”(即怎样安排发车顺序与时机),而不应该是“看懂地图长什么样子”。所以我建议:
(1)建造模式下,不可修建铁路的地块用🚫标注(但是要避免满屏的🚫影响观感,例如颜色淡一些,或者加个选项控制要不要显示),这样就能清楚地看到哪些区域是被分隔开的,而不是以为连成一片,换个角度细看才发现被山坡阻拦。
(2)不同高度的区域应有明显的划分,充分体现出地图的层次感,提高视觉体验。方法有很多,比如明暗的区分,地势越低越暗;比如植被/景观的划分,不同高度的植被/景观颜色有明显区别;又比如最简单粗暴地,在建造模式下不同高度的平面直接用不同颜色来区分(大部分地图都只有3-4层)。
4.一些其他功能的需求。
(1)显示材料的名称,显示建筑的名称(当然也可以在设置中关闭显示以追求简洁),或者增加材料图鉴、建筑图鉴,乃至景观图鉴。这样可以丰富游戏内容,增加沉浸感。例如不同地图有不同的合成路线,以发电设施为例,有无需人力的,有只需要人力的,有需要煤的,也有需要绿色晶体(铀矿?)的。从图像上可以看出有风力、水力、火力、核电的区别,没有设施名称有些可惜。
(2)可选运输数量。目前火车总是自动装满或者把物资搬空,导致升级列车看上去不像是纯正面收益。如果可以人为操控搬运数量,策略深度将会更优,关卡设计也会更自由(本体关卡中,任务目标数量总是该关卡火车容量的整数倍,如果搬运数量可选,这个任务的设置也能更加灵活吧)。
(3)设施手动关闭。主要是发电设施、关隘(?就是需要输入材料才会打开通路的那个设施,所以我说需要设施名称吧),有时候会空转,如果能手动选择关闭还是开启,会更加合理。
(4)停车有惯性,返回却能原地原速立刻返回?虽然我也利用这个特性规避了很多麻烦(例如在无法停车的关卡逃课),但这终究很不科学。要么停车也立刻停,要么返回也加入惯性,总得保持一致吧,无论是否科学。这是世界观一致性的问题。
(4)有局外养成要素的DLC。护理、升级属于自己的列车,解锁科技树,更新设施,迭代技术,走遍大江南北。现在这些关卡更像是相互独立的解谜关卡,没有养成要素,我觉得有局外养成要素的DLC会很特别。当然,仅个人喜好。
(5)设备发热与耗电快的问题。
5.待续。游戏仍在更新中,期待后续内容与优化。
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