Four Seasons对 最后生还者 2:重制版 的评价
五年前曾饱受争议的神作
2013年,一款名为最后生还者的游戏横空出世,尽管是PS平台独占的大作,尽管很多玩家都没有亲自玩过,但是这款被誉为“史上画质最佳”的单机还是瞬间风靡了整个单机玩家圈子,甚至当时还在读初中,没听说过主机的我都听说这款游戏,就能想象到当年最后生还者系列代表的是什么了,某种意义上来说,这个系列代表着对主机机能的最大限度挖掘,是极致的画面、玩法还有深度剧情的探索,说是顽皮狗用来炫技的也不为过。
如今最后生还者2时隔五年之后,在PC平台上登录了高清重制版,回首当年那些铺天盖地的“差评”还有瞬间崩盘的PS5游戏碟价格的节奏,甚至有评测媒体因为打高分被群嘲,如今冷静之后再重新审视这部作品,包括最有争议的剧情,如果能抛开对于角色的感情和厌恶,其实生还者2真的是一部相当优秀的杰作,它的叙事节奏和画质玩法,在五年后的今天仍然是鲜有敌手。
单纯地从技术层面看,PC版在画面与性能优化上堪称行业标杆。游戏支持4K分辨率、HDR、超宽屏及DLSS 3、FSR 3.1等帧生成技术,即便是最低配置也能以720P/30帧流畅运行,而4K极致画质需RTX 4080或同级显卡。场景细节如建筑废墟的光影、角色面部微表情、雨水动态效果均达到电影级水准,DualSense手柄的触觉反馈与自适应扳机功能在PC端完整保留,进一步强化了战斗沉浸感。如果说1代的地图是小而精美的话,2代的则是更广阔的世界,你甚至能看到迁徙的动物群。
而相比前作,最后生还者2在战斗系统与关卡设计上实现了显著进化。新增的闪避机制、潜行道具与更智能的敌人提升了玩法上的深度,半开放探索区域与保险箱解谜设计平衡了线性叙事与自由度。PC版新增的“赴死之旅”Roguelike模式通过随机遭遇战与角色特性解锁,同时包含四张新地图和两名来自前作的角色。
PC版相较于主机版本新增了语音描述、震动对话提示等选项,降低了叙事体验门槛,还包含开发初期未公开的“消失的关卡”与制作组人员对开发的解说内容。
当然了,我也知道时至今日最大的争议还是剧情方面的,艾莉与艾比这种视角切换,我们被强迫在在复仇与救赎的矛盾中反复审视角色。强制操作艾比击杀前作主角乔尔的桥段,还有结局的宽恕主题,我不是不能理解编剧的这种想法,但是游戏不是文学,很多玩家要的也不是通关之后去思考,2代的结局很多玩家没有感受到“复仇”的爽感,这大概是最大的问题。
所以还是说点我自己的观点吧,如果说1的主题是拥抱爱,那么2绝对是放下恨了,艾莉在解决除了艾比以外的所有仇人之后,饱受记忆的折磨,还被汤米一番刺激。在复仇过程中,她逐渐失去了朋友、爱人与自我。乔尔是绝对不会希望这样的。
艾莉杀了艾比所有的朋友,艾比也放过了艾莉和蒂娜。在结局,艾莉看到艾比与勒夫的背影,又何尝不会联想到自己和乔尔呢?艾比在复仇后也并没有得到内心的平静,反而陷入更大的痛苦。在最后要动手解决艾比时,她脑内闪回了乔尔,明白了即使这样做,乔尔也无法回来了,反而会让自己陷入更深的痛苦,自己已经失去了一切。停下暴力即是自我救赎,放过自己,两人亦是如此。
我曾经玩2代的时候,也无法理解这结局的设计,感觉让玩家决定杀不杀艾比会更好,漏洞是有的,但我认为这个结局绝对是令人深思的,唉,人世间的爱恨,冤冤相报何时了。
2013年,一款名为最后生还者的游戏横空出世,尽管是PS平台独占的大作,尽管很多玩家都没有亲自玩过,但是这款被誉为“史上画质最佳”的单机还是瞬间风靡了整个单机玩家圈子,甚至当时还在读初中,没听说过主机的我都听说这款游戏,就能想象到当年最后生还者系列代表的是什么了,某种意义上来说,这个系列代表着对主机机能的最大限度挖掘,是极致的画面、玩法还有深度剧情的探索,说是顽皮狗用来炫技的也不为过。
如今最后生还者2时隔五年之后,在PC平台上登录了高清重制版,回首当年那些铺天盖地的“差评”还有瞬间崩盘的PS5游戏碟价格的节奏,甚至有评测媒体因为打高分被群嘲,如今冷静之后再重新审视这部作品,包括最有争议的剧情,如果能抛开对于角色的感情和厌恶,其实生还者2真的是一部相当优秀的杰作,它的叙事节奏和画质玩法,在五年后的今天仍然是鲜有敌手。
单纯地从技术层面看,PC版在画面与性能优化上堪称行业标杆。游戏支持4K分辨率、HDR、超宽屏及DLSS 3、FSR 3.1等帧生成技术,即便是最低配置也能以720P/30帧流畅运行,而4K极致画质需RTX 4080或同级显卡。场景细节如建筑废墟的光影、角色面部微表情、雨水动态效果均达到电影级水准,DualSense手柄的触觉反馈与自适应扳机功能在PC端完整保留,进一步强化了战斗沉浸感。如果说1代的地图是小而精美的话,2代的则是更广阔的世界,你甚至能看到迁徙的动物群。
而相比前作,最后生还者2在战斗系统与关卡设计上实现了显著进化。新增的闪避机制、潜行道具与更智能的敌人提升了玩法上的深度,半开放探索区域与保险箱解谜设计平衡了线性叙事与自由度。PC版新增的“赴死之旅”Roguelike模式通过随机遭遇战与角色特性解锁,同时包含四张新地图和两名来自前作的角色。
PC版相较于主机版本新增了语音描述、震动对话提示等选项,降低了叙事体验门槛,还包含开发初期未公开的“消失的关卡”与制作组人员对开发的解说内容。
当然了,我也知道时至今日最大的争议还是剧情方面的,艾莉与艾比这种视角切换,我们被强迫在在复仇与救赎的矛盾中反复审视角色。强制操作艾比击杀前作主角乔尔的桥段,还有结局的宽恕主题,我不是不能理解编剧的这种想法,但是游戏不是文学,很多玩家要的也不是通关之后去思考,2代的结局很多玩家没有感受到“复仇”的爽感,这大概是最大的问题。
所以还是说点我自己的观点吧,如果说1的主题是拥抱爱,那么2绝对是放下恨了,艾莉在解决除了艾比以外的所有仇人之后,饱受记忆的折磨,还被汤米一番刺激。在复仇过程中,她逐渐失去了朋友、爱人与自我。乔尔是绝对不会希望这样的。
艾莉杀了艾比所有的朋友,艾比也放过了艾莉和蒂娜。在结局,艾莉看到艾比与勒夫的背影,又何尝不会联想到自己和乔尔呢?艾比在复仇后也并没有得到内心的平静,反而陷入更大的痛苦。在最后要动手解决艾比时,她脑内闪回了乔尔,明白了即使这样做,乔尔也无法回来了,反而会让自己陷入更深的痛苦,自己已经失去了一切。停下暴力即是自我救赎,放过自己,两人亦是如此。
我曾经玩2代的时候,也无法理解这结局的设计,感觉让玩家决定杀不杀艾比会更好,漏洞是有的,但我认为这个结局绝对是令人深思的,唉,人世间的爱恨,冤冤相报何时了。
