User45416440对 半瓶醋工作室 的评价
优点就不说了,提几点建议:
1. 下毒能力的应用限制,Boss不能被下毒的设定使得这个能力彻底成为一个鸡肋,众所周知,江湖中我们会选择对某个人下毒的原因,要么是不方便光明正大地直接出手,通常是不希望有人发现某人的死和我们有关,因此选择更隐秘的方式——下毒。要么是直接动手打不过,因此需要用下毒的方式直接搞死对方,或者至少尽可能地削弱对方。而这两种情况都是更符合要对场景中地首领人物出手的情况,但偏偏游戏设定不能对首领角色下毒。那么整个游戏里还有哪些场景有必要使用下毒的手段呢?小喽啰吗?还是某些稍强一些的精英喽啰?游戏中好用一些的毒药制作成本可都是很高的,因此我们能拼一拼打得过的情况下谁会去用成本那么高的毒药呢?因此下毒在这个游戏当中的可应用范围被压缩得几乎没有,那这个能力设计出来还有什么意义呢?
2. 家园系统升级上限过低,多周目的情况下我们每周目往往会尝试各种不同的流派,因此会尝试运用各种不同的功法合成出一些特别的自创功法,但是由于家园中悟道台的升级上限太低,导致越到后面周目约多的时候,我们在单局游戏中花大力气合成出来的特色功法就会被迫放弃的越多,因此导致功法搭配的可能性可玩性就被削弱了很多,同时各种功法的合成产物性能过于固定,也减少了功法合成自创功法的趣味性,同理玩家每周目当中打造的一些可以看作是得意之作的武器防具,也因为过低的家园上限,导致不得不忍痛放弃,这是非常降低游戏体验的。在这个游戏中,可以说随着每一次真结局的达成,我们的家园应该算是一座武林传奇的府邸,结果一代代的武林传奇积攒下来的珍宝,就只有那么仨瓜俩枣?你看看武侠小说中的那些武学世家和久远的势力据点,如逍遥、少林、慕容世家等等,哪一个不是功法秘籍汗牛充栋,神兵宝甲琳琅满目?要是怕前面积累的神功利器干扰把游戏难度降低的太多,那只要设置每局游戏每种道具类型能取用的数量就好了嘛,这样才更符合逻辑和实际,怎么能限制最大收集数呢?就比如刀剑什么的,想要随身携带是会很占地方的,护甲什么的也可以是有重量的,因此没办法一次性带着那么多,功法什么的倒是不用限制取用数量,但是因为已经设置了修炼数上限了,玩家自己就会根据流派自行取舍搭配,因此目前的上述设定都非常地降低游戏地可玩性,降低玩家更多周目地游玩意愿。
3.玩家剧情线发展地自由度还是偏低,各个场景中玩家可选决策太少,场景间玩家不同决策所引发地关联发展分支还有很大的可发掘空间,没有把当前游戏的剧情潜力完全发挥出来,因此在开发新的剧情的同时,也可以分出一部分精力和资源把现有的剧情再雕琢打磨一下。
以上
1. 下毒能力的应用限制,Boss不能被下毒的设定使得这个能力彻底成为一个鸡肋,众所周知,江湖中我们会选择对某个人下毒的原因,要么是不方便光明正大地直接出手,通常是不希望有人发现某人的死和我们有关,因此选择更隐秘的方式——下毒。要么是直接动手打不过,因此需要用下毒的方式直接搞死对方,或者至少尽可能地削弱对方。而这两种情况都是更符合要对场景中地首领人物出手的情况,但偏偏游戏设定不能对首领角色下毒。那么整个游戏里还有哪些场景有必要使用下毒的手段呢?小喽啰吗?还是某些稍强一些的精英喽啰?游戏中好用一些的毒药制作成本可都是很高的,因此我们能拼一拼打得过的情况下谁会去用成本那么高的毒药呢?因此下毒在这个游戏当中的可应用范围被压缩得几乎没有,那这个能力设计出来还有什么意义呢?
2. 家园系统升级上限过低,多周目的情况下我们每周目往往会尝试各种不同的流派,因此会尝试运用各种不同的功法合成出一些特别的自创功法,但是由于家园中悟道台的升级上限太低,导致越到后面周目约多的时候,我们在单局游戏中花大力气合成出来的特色功法就会被迫放弃的越多,因此导致功法搭配的可能性可玩性就被削弱了很多,同时各种功法的合成产物性能过于固定,也减少了功法合成自创功法的趣味性,同理玩家每周目当中打造的一些可以看作是得意之作的武器防具,也因为过低的家园上限,导致不得不忍痛放弃,这是非常降低游戏体验的。在这个游戏中,可以说随着每一次真结局的达成,我们的家园应该算是一座武林传奇的府邸,结果一代代的武林传奇积攒下来的珍宝,就只有那么仨瓜俩枣?你看看武侠小说中的那些武学世家和久远的势力据点,如逍遥、少林、慕容世家等等,哪一个不是功法秘籍汗牛充栋,神兵宝甲琳琅满目?要是怕前面积累的神功利器干扰把游戏难度降低的太多,那只要设置每局游戏每种道具类型能取用的数量就好了嘛,这样才更符合逻辑和实际,怎么能限制最大收集数呢?就比如刀剑什么的,想要随身携带是会很占地方的,护甲什么的也可以是有重量的,因此没办法一次性带着那么多,功法什么的倒是不用限制取用数量,但是因为已经设置了修炼数上限了,玩家自己就会根据流派自行取舍搭配,因此目前的上述设定都非常地降低游戏地可玩性,降低玩家更多周目地游玩意愿。
3.玩家剧情线发展地自由度还是偏低,各个场景中玩家可选决策太少,场景间玩家不同决策所引发地关联发展分支还有很大的可发掘空间,没有把当前游戏的剧情潜力完全发挥出来,因此在开发新的剧情的同时,也可以分出一部分精力和资源把现有的剧情再雕琢打磨一下。
以上