取名Tai难对 mo.co 的评价


取名Tai难

TapTap玩赏家
修改于
2025/3/283.28更新一下,目前英国第194猎手,原评论请往下翻至分割线
精英之后解锁的指环系统能进一步扩充build深度,可玩性相比30级前确实提升了一个档次。有些在30级前强度很低的武器在合理build之后也能打出非常可观的伤害(比如传送门),倒不如说这些装备本来就是以精英猎手的游玩阶段来设计的。但问题还是30级前的内容规划,可能大部分玩家都接受不了那么长的空窗期,我是纯闲的没事干硬生生刷完了。
顺带一提,有些世界地图的怪物投放也很有问题,远低于成就要求的数量,典型案例如城堡墙壁里的虫夫人,地图里逛半个小时甚至找不到一只,这个问题在官方dc里也有很多人讨论,但是过了很久还是没修
另外这个游戏的社交系统基本上等于没有,你不能在世界(开放大厅)或裂谷(四人副本)里添加好友,也不能搜索游戏昵称来添加好友,同时也没有战队等等社交玩法,对单排玩家来讲体验很不好。
精英之后的四人副本大多需要队伍内的配装出现功能分化,比如一个队里有两个群攻build来清杂怪,一个单体输出打boss。然而单排很多情况就是随便抓几个路人队友,配装咋样完全未知,甚至我碰到过直接给我塞三个bot队友。精英前面几级的副本更是完全灾难性的体验,很多人拿个乌贼刀想玩隐身逃课流,结果就是一两个隐身直接去打boss,留剩下的队友被boss房前面的杂怪活活堆死。这种情况得过三四个副本才会好转。这些问题都是社交系统太差引发的连锁反应,如果有游戏内的公屏聊天和组队功能能很大程度上改善
最后的问题就是,解锁了绝大多数装备之后,剩下能玩的内容貌似就只剩下刷混沌核心提升战力,然后做精英计划拿皮肤了。然而没有装备图鉴,所以我也不太清楚后面还有多少可解锁的内容,暂时继续玩玩看。
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《MOCO》长评:Supercell的“缝合实验”能否打破MMO困局?
(省流版可以直接划到最后)
一、游戏背景:Supercell的“非典型”尝试
作为《皇室战争》《荒野乱斗》的开发商,Supercell此次推出的《MOCO》大胆跳出了传统竞技赛道,尝试将 “怪物狩猎” 与 “轻量化MMO” 结合。与Supercell以往作品不同,《MOCO》并未复用经典IP,而是以 “潮酷都市美学” 构建独立宇宙。游戏设定于一家名为MOCO的初创公司,玩家扮演受聘的“怪物猎手”,通过传送门技术穿梭于平行世界狩猎混沌生物。
二、玩法模式简介
开放大厅(Lobby)
持续刷新的动态地图,支持随时进出。地图随机生成怪物群、限时事件(如保护/运送目标)
四人副本
传统MMO式协作,限时击杀BOSS并分配奖励。
单人挑战
单人清图,考验build强度
PVP竞技
有单人模式和双人模式,玩家通过击杀地图上的怪物和玩家累计积分,积分排名在本场前50%者胜出,有段位系统
玩家等级达到30级后有精英猎手的相关玩法,但截至写稿的时候全球没人到达,玩法未知
三、优劣分析:休闲友好与长线隐患
1. 核心亮点
极致简化操作
左手摇杆移动,右手按住攻击键自动锁定,技能哪里亮了点哪里。相比《怪物猎人Now》的硬核搓招,MOCO更像“电子遛弯模拟器”。
Supercell式美术与幽默
高饱和度卡通画风搭配“社畜打工”叙事,形成独特辨识度。时装系统堪称亮点,赛博工装、北欧毛衣等设计兼具潮流与趣味。
陌生的商业化模式
仅外观付费,战力全靠副本掉落与成就解锁。对零氪玩家友好,但质疑声在于:无数值付费如何支撑MMO长线运营?纯外观付费模式需极高DAU支撑,这对Supercell的运营能力是一个挑战。
碎片化体验革新
“2分钟一局+随时退出”设计精准切中移动端需求,尤其适合通勤场景。对比《暗黑:不朽》的日常捆绑,MOCO的“无负罪感断点续玩”是一大突破。并且游戏内经验获取有衰减,长时间游玩会导致击杀怪物获得的经验值变少,缩小头部玩家与大众玩家的距离。
2.主要缺陷
游戏深度不足
装备系统简化太多,build体验比较单一,实用性比较高的武器道具数量不多,再加上内容投放速度较慢就显得装备系统更加贫瘠
内容消耗过快
15级后陷入真空期:主线卡关、副本重复刷、PVP操作天花板低。成就系统肝度爆炸,缺乏阶段性激励。
社交系统半成品
Lobby中玩家互动仅限于表情包,无公会、私聊、组队招募功能,单排玩家体验并不是很好
地图与指引缺失
任务目标、地图boss、限时事件以及其他玩家的位置不会在大地图上显示,只有玩家靠近到一定距离才能在小地图上看到
四、未来展望:Supercell的“长线赌局”
MOCO采用 “邀请制发行” ,初期通过创作者生态与玩家裂变积累核心用户,规避传统买量风险。从测试期到正式版,游戏已新增PVP与精英模式,但内容深度仍待验证
五、总结:值得尝试的“半成品实验”
MOCO是一款 “Supercell式缝合怪” :它用极简操作降低MMO门槛,用荒诞叙事打破类型固化,但也因内容深度不足陷入长线困局。适合以下群体:
✅ 休闲玩家:享受“电子遛弯”的放松体验;
✅ 外观党:收集潮酷时装与联动皮肤;
❌ 硬核玩家:追求深度Build或竞技对抗。
未来预测:若赛季更新能强化Build多样性与社交生态,有望成为下一个《荒野乱斗》;若停滞于“刷子逻辑”,或将步《皇室奇兵》后尘。
精英之后解锁的指环系统能进一步扩充build深度,可玩性相比30级前确实提升了一个档次。有些在30级前强度很低的武器在合理build之后也能打出非常可观的伤害(比如传送门),倒不如说这些装备本来就是以精英猎手的游玩阶段来设计的。但问题还是30级前的内容规划,可能大部分玩家都接受不了那么长的空窗期,我是纯闲的没事干硬生生刷完了。
顺带一提,有些世界地图的怪物投放也很有问题,远低于成就要求的数量,典型案例如城堡墙壁里的虫夫人,地图里逛半个小时甚至找不到一只,这个问题在官方dc里也有很多人讨论,但是过了很久还是没修
另外这个游戏的社交系统基本上等于没有,你不能在世界(开放大厅)或裂谷(四人副本)里添加好友,也不能搜索游戏昵称来添加好友,同时也没有战队等等社交玩法,对单排玩家来讲体验很不好。
精英之后的四人副本大多需要队伍内的配装出现功能分化,比如一个队里有两个群攻build来清杂怪,一个单体输出打boss。然而单排很多情况就是随便抓几个路人队友,配装咋样完全未知,甚至我碰到过直接给我塞三个bot队友。精英前面几级的副本更是完全灾难性的体验,很多人拿个乌贼刀想玩隐身逃课流,结果就是一两个隐身直接去打boss,留剩下的队友被boss房前面的杂怪活活堆死。这种情况得过三四个副本才会好转。这些问题都是社交系统太差引发的连锁反应,如果有游戏内的公屏聊天和组队功能能很大程度上改善
最后的问题就是,解锁了绝大多数装备之后,剩下能玩的内容貌似就只剩下刷混沌核心提升战力,然后做精英计划拿皮肤了。然而没有装备图鉴,所以我也不太清楚后面还有多少可解锁的内容,暂时继续玩玩看。
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《MOCO》长评:Supercell的“缝合实验”能否打破MMO困局?
(省流版可以直接划到最后)
一、游戏背景:Supercell的“非典型”尝试
作为《皇室战争》《荒野乱斗》的开发商,Supercell此次推出的《MOCO》大胆跳出了传统竞技赛道,尝试将 “怪物狩猎” 与 “轻量化MMO” 结合。与Supercell以往作品不同,《MOCO》并未复用经典IP,而是以 “潮酷都市美学” 构建独立宇宙。游戏设定于一家名为MOCO的初创公司,玩家扮演受聘的“怪物猎手”,通过传送门技术穿梭于平行世界狩猎混沌生物。
二、玩法模式简介
开放大厅(Lobby)
持续刷新的动态地图,支持随时进出。地图随机生成怪物群、限时事件(如保护/运送目标)
四人副本
传统MMO式协作,限时击杀BOSS并分配奖励。
单人挑战
单人清图,考验build强度
PVP竞技
有单人模式和双人模式,玩家通过击杀地图上的怪物和玩家累计积分,积分排名在本场前50%者胜出,有段位系统
玩家等级达到30级后有精英猎手的相关玩法,但截至写稿的时候全球没人到达,玩法未知
三、优劣分析:休闲友好与长线隐患
1. 核心亮点
极致简化操作
左手摇杆移动,右手按住攻击键自动锁定,技能哪里亮了点哪里。相比《怪物猎人Now》的硬核搓招,MOCO更像“电子遛弯模拟器”。
Supercell式美术与幽默
高饱和度卡通画风搭配“社畜打工”叙事,形成独特辨识度。时装系统堪称亮点,赛博工装、北欧毛衣等设计兼具潮流与趣味。
陌生的商业化模式
仅外观付费,战力全靠副本掉落与成就解锁。对零氪玩家友好,但质疑声在于:无数值付费如何支撑MMO长线运营?纯外观付费模式需极高DAU支撑,这对Supercell的运营能力是一个挑战。
碎片化体验革新
“2分钟一局+随时退出”设计精准切中移动端需求,尤其适合通勤场景。对比《暗黑:不朽》的日常捆绑,MOCO的“无负罪感断点续玩”是一大突破。并且游戏内经验获取有衰减,长时间游玩会导致击杀怪物获得的经验值变少,缩小头部玩家与大众玩家的距离。
2.主要缺陷
游戏深度不足
装备系统简化太多,build体验比较单一,实用性比较高的武器道具数量不多,再加上内容投放速度较慢就显得装备系统更加贫瘠
内容消耗过快
15级后陷入真空期:主线卡关、副本重复刷、PVP操作天花板低。成就系统肝度爆炸,缺乏阶段性激励。
社交系统半成品
Lobby中玩家互动仅限于表情包,无公会、私聊、组队招募功能,单排玩家体验并不是很好
地图与指引缺失
任务目标、地图boss、限时事件以及其他玩家的位置不会在大地图上显示,只有玩家靠近到一定距离才能在小地图上看到
四、未来展望:Supercell的“长线赌局”
MOCO采用 “邀请制发行” ,初期通过创作者生态与玩家裂变积累核心用户,规避传统买量风险。从测试期到正式版,游戏已新增PVP与精英模式,但内容深度仍待验证
五、总结:值得尝试的“半成品实验”
MOCO是一款 “Supercell式缝合怪” :它用极简操作降低MMO门槛,用荒诞叙事打破类型固化,但也因内容深度不足陷入长线困局。适合以下群体:
✅ 休闲玩家:享受“电子遛弯”的放松体验;
✅ 外观党:收集潮酷时装与联动皮肤;
❌ 硬核玩家:追求深度Build或竞技对抗。
未来预测:若赛季更新能强化Build多样性与社交生态,有望成为下一个《荒野乱斗》;若停滞于“刷子逻辑”,或将步《皇室奇兵》后尘。
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