Dreakworking-梦游对 伏魔人偶:万象 的评价
就从我玩的十分钟来说,缺点不少。
一上来就给一堆东西,让你学,然后定主线
我连那些宗门都不认识,仅从只言片语的介绍便决定自己人物接下来的一生,这不仅不符合让玩家自主探索的要求,而且没有了解过程会导致没有安全感
更何况开局就让主角遇上一场追杀,一般来说都会好奇点帮助,然后就被秒了
被秒了!
我的天呐,哪有这样安排的,连自主抉择导致的正儿八经的成功都还没感受,我就要先承受一场失败
那个数字足够秒我十回,主角还大言不惭的说死不后退?
代入感首先就被消解了
然后又出现一个林子松把那个能秒我十回的家伙一剑秒了,设定上这个人算是给玩家报仇了,应该能消解刚刚的挫败感,但实际上并不是,反而有种儿戏,逻辑不通顺的感觉。
1,既然这个家伙能秒我十回,说明武功在被追的人之上还要上,被追的人不应该逃得了那么远
2,既然被追的人有那么大的背景,这个家伙不应该这么不自量力追那么久
你就是安排主角在来回拉扯中落败,林子松将来者打退,也比直接杀了好,不仅逻辑上通顺,后续还能铺展一条报复线,给了玩家修炼游玩的动力,最后成功,才能很好的消解玩家的挫败感
最后给个开局剧情修改建议
1、根据三幕式结构,我们首先要认识主人公。既然我们有选择出生地和自身天赋能力,好歹让我们先把出生地和自身天赋能力,以及人脉关系给摸清楚再推剧情啊
2、不能直接进入主线剧情,应该先安排一到两个“独立的麻烦制造者”,来给主角上压力,安排玩家通过修炼行为升级,了解游戏的内容,然后检测主角的数值和能力
3,到了玩家终于对这个世界有一些了解后,再把主线搬上来,这时候才可以出现开局的那个神秘老者,给道具。以及林子松,问目标,将世界地图摆上来。
直接把一切搬到玩家脸上,这不叫探索,这叫猜猜看。
你猜这个东西有什么用?没写,点一下,我去垃圾!
你猜那个东西有什么用?没写,点一下,我去坏事!
再猜其它东西有什么用?没写,点一下,我去死了!
就算是饥荒,它也是从一个小地方展开,地图周围都是迷雾,你要先在这个地方摸索出过夜的办法,才能继续玩下去
哪有直接将整个地图摆到玩家面前,要玩家自己浪费开局那么重要的行动力一点一点试探的
一上来就给一堆东西,让你学,然后定主线
我连那些宗门都不认识,仅从只言片语的介绍便决定自己人物接下来的一生,这不仅不符合让玩家自主探索的要求,而且没有了解过程会导致没有安全感
更何况开局就让主角遇上一场追杀,一般来说都会好奇点帮助,然后就被秒了
被秒了!
我的天呐,哪有这样安排的,连自主抉择导致的正儿八经的成功都还没感受,我就要先承受一场失败
那个数字足够秒我十回,主角还大言不惭的说死不后退?
代入感首先就被消解了
然后又出现一个林子松把那个能秒我十回的家伙一剑秒了,设定上这个人算是给玩家报仇了,应该能消解刚刚的挫败感,但实际上并不是,反而有种儿戏,逻辑不通顺的感觉。
1,既然这个家伙能秒我十回,说明武功在被追的人之上还要上,被追的人不应该逃得了那么远
2,既然被追的人有那么大的背景,这个家伙不应该这么不自量力追那么久
你就是安排主角在来回拉扯中落败,林子松将来者打退,也比直接杀了好,不仅逻辑上通顺,后续还能铺展一条报复线,给了玩家修炼游玩的动力,最后成功,才能很好的消解玩家的挫败感
最后给个开局剧情修改建议
1、根据三幕式结构,我们首先要认识主人公。既然我们有选择出生地和自身天赋能力,好歹让我们先把出生地和自身天赋能力,以及人脉关系给摸清楚再推剧情啊
2、不能直接进入主线剧情,应该先安排一到两个“独立的麻烦制造者”,来给主角上压力,安排玩家通过修炼行为升级,了解游戏的内容,然后检测主角的数值和能力
3,到了玩家终于对这个世界有一些了解后,再把主线搬上来,这时候才可以出现开局的那个神秘老者,给道具。以及林子松,问目标,将世界地图摆上来。
直接把一切搬到玩家脸上,这不叫探索,这叫猜猜看。
你猜这个东西有什么用?没写,点一下,我去垃圾!
你猜那个东西有什么用?没写,点一下,我去坏事!
再猜其它东西有什么用?没写,点一下,我去死了!
就算是饥荒,它也是从一个小地方展开,地图周围都是迷雾,你要先在这个地方摸索出过夜的办法,才能继续玩下去
哪有直接将整个地图摆到玩家面前,要玩家自己浪费开局那么重要的行动力一点一点试探的
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