离场对 鸣潮 的评价
在单机开放大世界游戏中,宝箱是作为探索的奖励。它摆放的零散,获取的难度也不一。但不管放的再难再乱,只要还有合规的获得途径,都会有玩家将这看作一种挑战而去征服它,而这样拿到的宝箱是对探索者的嘉奖,能让玩家充满惊喜感跟成就感,获得快乐,从而促进玩家继续探索游玩,
但在鸣潮这类大世界抽卡游戏中,最主要的快乐来源,则是获得自己想要的角色,无论男女,不管是XP取向还是强度取向,获得角色才是快乐的第一要点,而获得角色就需要消耗掉抽卡资源。
而对我和大部分人来说,宝箱就是获取这些资源首选。这时侯宝箱的实际性质,已经从之前的探索奖励变成了抽卡资源。所以才有了现在的,探索地图能获得多少抽的说法。
而有时间限制的卡池系统,又决定了需要高效率的获取抽卡资源。
结合这两点,以资源特性为主的宝箱,就注定不能像单机一样散乱,而需要整合,复杂程度也不能太高,得让玩家容易获取到。不然就像如今某宝的双十一一样,各种零散的满减活动,东一点西一点的抵扣券,全部用上确实会比平时更加实惠,但这力度配不上这么复杂的获取流程,用户费时费力却得不到什么回报,就会对着感到失望.
由于以前宝箱摆放太过分散,也没有标识,应该有不少人像我一样,害怕自己寻找时有遗漏,也不记得自己探索了哪些区域,开过了哪些宝箱,又害怕后面重复探索的枯燥感。为了不漏掉资源,索性一开始就强忍着不动,而是直接跟着攻略视频去跑图。
每当我像这样,一遍遍的跟着各种详细攻略去寻找宝箱的时候,我都不觉得我是在玩游戏,而是在跟着攻略视频打螺丝。虽然我很肯定各位攻略UP所作的视频,也很肯定他的细致和用心,但我不得不承认的是,跟跑这个过程是非常无聊,非常乏味。跟跑时间越长,我越觉得烦,游玩的热情也越快熄灭。特别是当我长时间跟跑但获得的资源却少的可怜时,兴致也所剩无几了,更不用说继续体验游戏了。
这次宝箱得到整合,不再像以前那样乱撒一地,再加上地图上标出了这些资源点的获取情况,我能像单机一样想拿就拿,想走就走,自己探索起来没有负重感,不用担心以后实在缺少资源了,再花了大量时间跟跑之后,才发现自己已经把这片区域舔干干净净了。
然后是翱翔,由于宝箱变得集中,势必会让一部分的地图显得空旷,基于这个,2.0广受好评的翱翔系统就诞生了。
其实不管是鸣潮开服自带的奔跑不消耗体力,还是登墙跑酷、钩锁跟二段跳,又或者是后面的猫爪、跃迁器,这些探索性能就已经非常强大了,但是这还不够,他们要么速度不够快,要么有固定的起点或终点。虽然和友商的同类游戏对比确实要强上不少,但还是没有根本上的差异化。友商那边是在用脚丈量,鸣潮这里也只是在骑车罢了。
但是翱翔有着本质的不同,他像是给我送来了一架哪都能去的飞机,让我不用在意起点,也无需固定终点,能随时随地起飞,去任何想去的地方,不仅速度快效率高,还不会有传送那种,中断探索的顿挫感。我不仅能绕着村庄盘旋两圈半,也可以找个角度,开着翱翔冲向云端,这种不具重力束缚的爽感,也是我玩开放世界游戏所追寻的自由感。
人类能够飞行之后,天地更加广阔了,游戏中也是一样,鸣潮2.0之前的地图设计,虽然也有高山流水,也有地底洞窟,但考虑到角色的性能,都要做出一部分的妥协,只能在地面以及有限的高低差上进行创作。
但这次的2.0有了翱翔的加入,使得场景的Z轴也在最大程度上得到解放,空间感也就更加强大了。当我从教堂坐电梯出来的时候,眼前所看到的,皆是纵深感拉满的场景,不管是在左边的悲叹墓道,还是左右边的三重冠塔,都像正前方的金库一样高耸入云,甚至连最低处的咏夜歌亭,与当时不起眼的黄金树,在我抵达他们的面前的时侯,也不再如初看时的渺小,而要去感慨他们的宏大。
由此我可以想象得到,再以后的地图上,策划就可以将场景设计的更加大胆,抛弃之前的顾及,不再拘泥于平地起高楼,而是可以彻底放飞自我,以天空为画卷,创造出一个个更宏伟更壮阔的奇景,给玩家带来更多震撼。这些是我以后非常想看到的,也希望是鸣潮以后想做的。
我想说的应该也就这些了,感谢各位能看到这,希望我们下次还能再见。
懒得写,复制的😁
但在鸣潮这类大世界抽卡游戏中,最主要的快乐来源,则是获得自己想要的角色,无论男女,不管是XP取向还是强度取向,获得角色才是快乐的第一要点,而获得角色就需要消耗掉抽卡资源。
而对我和大部分人来说,宝箱就是获取这些资源首选。这时侯宝箱的实际性质,已经从之前的探索奖励变成了抽卡资源。所以才有了现在的,探索地图能获得多少抽的说法。
而有时间限制的卡池系统,又决定了需要高效率的获取抽卡资源。
结合这两点,以资源特性为主的宝箱,就注定不能像单机一样散乱,而需要整合,复杂程度也不能太高,得让玩家容易获取到。不然就像如今某宝的双十一一样,各种零散的满减活动,东一点西一点的抵扣券,全部用上确实会比平时更加实惠,但这力度配不上这么复杂的获取流程,用户费时费力却得不到什么回报,就会对着感到失望.
由于以前宝箱摆放太过分散,也没有标识,应该有不少人像我一样,害怕自己寻找时有遗漏,也不记得自己探索了哪些区域,开过了哪些宝箱,又害怕后面重复探索的枯燥感。为了不漏掉资源,索性一开始就强忍着不动,而是直接跟着攻略视频去跑图。
每当我像这样,一遍遍的跟着各种详细攻略去寻找宝箱的时候,我都不觉得我是在玩游戏,而是在跟着攻略视频打螺丝。虽然我很肯定各位攻略UP所作的视频,也很肯定他的细致和用心,但我不得不承认的是,跟跑这个过程是非常无聊,非常乏味。跟跑时间越长,我越觉得烦,游玩的热情也越快熄灭。特别是当我长时间跟跑但获得的资源却少的可怜时,兴致也所剩无几了,更不用说继续体验游戏了。
这次宝箱得到整合,不再像以前那样乱撒一地,再加上地图上标出了这些资源点的获取情况,我能像单机一样想拿就拿,想走就走,自己探索起来没有负重感,不用担心以后实在缺少资源了,再花了大量时间跟跑之后,才发现自己已经把这片区域舔干干净净了。
然后是翱翔,由于宝箱变得集中,势必会让一部分的地图显得空旷,基于这个,2.0广受好评的翱翔系统就诞生了。
其实不管是鸣潮开服自带的奔跑不消耗体力,还是登墙跑酷、钩锁跟二段跳,又或者是后面的猫爪、跃迁器,这些探索性能就已经非常强大了,但是这还不够,他们要么速度不够快,要么有固定的起点或终点。虽然和友商的同类游戏对比确实要强上不少,但还是没有根本上的差异化。友商那边是在用脚丈量,鸣潮这里也只是在骑车罢了。
但是翱翔有着本质的不同,他像是给我送来了一架哪都能去的飞机,让我不用在意起点,也无需固定终点,能随时随地起飞,去任何想去的地方,不仅速度快效率高,还不会有传送那种,中断探索的顿挫感。我不仅能绕着村庄盘旋两圈半,也可以找个角度,开着翱翔冲向云端,这种不具重力束缚的爽感,也是我玩开放世界游戏所追寻的自由感。
人类能够飞行之后,天地更加广阔了,游戏中也是一样,鸣潮2.0之前的地图设计,虽然也有高山流水,也有地底洞窟,但考虑到角色的性能,都要做出一部分的妥协,只能在地面以及有限的高低差上进行创作。
但这次的2.0有了翱翔的加入,使得场景的Z轴也在最大程度上得到解放,空间感也就更加强大了。当我从教堂坐电梯出来的时候,眼前所看到的,皆是纵深感拉满的场景,不管是在左边的悲叹墓道,还是左右边的三重冠塔,都像正前方的金库一样高耸入云,甚至连最低处的咏夜歌亭,与当时不起眼的黄金树,在我抵达他们的面前的时侯,也不再如初看时的渺小,而要去感慨他们的宏大。
由此我可以想象得到,再以后的地图上,策划就可以将场景设计的更加大胆,抛弃之前的顾及,不再拘泥于平地起高楼,而是可以彻底放飞自我,以天空为画卷,创造出一个个更宏伟更壮阔的奇景,给玩家带来更多震撼。这些是我以后非常想看到的,也希望是鸣潮以后想做的。
我想说的应该也就这些了,感谢各位能看到这,希望我们下次还能再见。
懒得写,复制的😁

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