沈焕溪对 迷失岛外传南瓜镇 的评价



沈焕溪

TapTap玩赏家
2025/2/4
一块钱?
自家双IP联动?
兄弟!这我真得冲!
但是你嘛,先看看?
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■多场景联动式解密附带传送
开局出现在初始小屋,几个场景各自显露出谜题提示。
获取道具时点击备用会有文字提示,结合场景细节的联想,解密就变得简单起来。
左上角的水滴状图标打开显示地图,会有小画符表示不同,点击即可快速切换场景。
胖布丁出品,你懂的,解密的难度重点还是在物品联想和细节把握上。
本作的一些小游戏,例如游戏机正负极推箱,列式计数等,则是考验机敏了。
于解密内容与设计上,难度系数并不高(也可能是牢沈已经习惯了),本作更有趣的一点在我看来,是NPC的碎碎念。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■求生欲超强的调侃文本
两位数的房间,共计12个可对话NPC,在解密遭受阻碍时,与他们对话还可得到提示。
排去提示类NPC以后,我们看向如P1P2的两个对话内容。
“不知道?那麻烦你去玩一下第一部游戏。”
像就是担心有人会拿文本说事一样,紧接着又跟了一句。
“对不起,我开玩笑的。你玩什么都可以。”
(嘴角微弯)
我在聊迷失岛系列时,有提到迷失岛的一些主题和元素,结合解密过程推导的小范围联想是认知游戏世界观的一大重要途径。
我们看到P2的文本。
“这游戏什么剧情?你玩过前面几部吗?”
“玩过之前的游戏,你就会知道这游戏压根没有剧情。”
这算是官方回应没有往迷失岛里掺剧情线了?那些推导就算玩家臆想了。
but(但是)
当我们完成一系列小游戏,获得那三张迷失岛船票时(P3)。
老登,你得说这是彩蛋,不是剧情是吧?
(捧腹大笑)
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■迷失岛与南瓜镇双IP的联动与彩蛋
确实,玩过迷失岛与南瓜镇的玩家,非要说这些游戏有什么明线剧情,那除了南瓜先生的日记比较连续外,其他都是强关联。
如果不连续则不算剧情,我们姑且就把那些重复出现,多次提及的内容称为彩蛋好了。
例如迷失岛的飞船到另外某个星球停下,探索获取能量后再次起飞什么的。
迷失岛4的小屋实验与这部外传同样是多个房间的分隔,A场景的东西B场景用。
我怀疑他们就是说不好具体的时间线和阐述内容,才否认这一点,加上如此多无厘头的对话和人生哲理显得更神秘。
结尾处,我们拿着三张迷失岛的船票,学着前段时间刷到过的格子整理物品类小游戏整理好行李箱后,游戏结束。
在南瓜先生的陪同下,进入旅程。
至于后面的旅程是什么?
有可能就是指迷失三部曲,也可能只是给玩家的一个念想。
自己的IP联动自己的IP。
(笑)
不过看在一块钱的面子上。
我还是得夸,至少内容量是够的。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■系列作与粉丝向
你知道的,真要纠结画风和合理度,那不满意的玩家怎么都不会满意。
所以在入手前,你需要明白几点。
1:整体画风就是这样,比较抽象。
2:解密关联或许牵强,也可以说是特色。
3:制作组也习惯玩家自觉翻攻略,而不是在游戏里急的团团转了(笑)。
4:口碑来自于合适人群,别因为别人都在说好就改变自己的看法。
5:考虑买断游戏时,衡量价值或许并没有想象中重要,重要的是你能否因内容满意。
……
迷失岛的系列作到后面并没有继续变好,迷失4的部分玩家都是情怀买单了。
P3的三张船票,你猜猜【迷失岛:?】4个非外传前传作品里面,是谁没有被邀请?
大概他们自己也不想背负太多的期望。
所以就这样了。
从欣赏理解世界观,到只专注于解密,回归游戏类别的本质,它的价值取决于玩家们各自还有多少兴趣吧。
嗯,打折一块,我没什么好挑刺的。
让认为不值得的玩家来批判更好。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■尾部杂谈:
牢胖布丁啊,你要是真想摸鱼,何必搞那些什么彩蛋呢,老IP也禁不住造啊~
又或更久远的未来,前传外传都有了,挖无可挖的情况下,不再感兴趣的大概会越来越多吧。
这次拿超低价,下次又该拿什么。
你貌似找不到有趣的元素结合成够硬的内容了,时间的流逝下,这算江郎才尽吗?
可叹呐~
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
本次评价到此结束。
自家双IP联动?
兄弟!这我真得冲!
但是你嘛,先看看?
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■多场景联动式解密附带传送
开局出现在初始小屋,几个场景各自显露出谜题提示。
获取道具时点击备用会有文字提示,结合场景细节的联想,解密就变得简单起来。
左上角的水滴状图标打开显示地图,会有小画符表示不同,点击即可快速切换场景。
胖布丁出品,你懂的,解密的难度重点还是在物品联想和细节把握上。
本作的一些小游戏,例如游戏机正负极推箱,列式计数等,则是考验机敏了。
于解密内容与设计上,难度系数并不高(也可能是牢沈已经习惯了),本作更有趣的一点在我看来,是NPC的碎碎念。
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■求生欲超强的调侃文本
两位数的房间,共计12个可对话NPC,在解密遭受阻碍时,与他们对话还可得到提示。
排去提示类NPC以后,我们看向如P1P2的两个对话内容。
“不知道?那麻烦你去玩一下第一部游戏。”
像就是担心有人会拿文本说事一样,紧接着又跟了一句。
“对不起,我开玩笑的。你玩什么都可以。”
(嘴角微弯)
我在聊迷失岛系列时,有提到迷失岛的一些主题和元素,结合解密过程推导的小范围联想是认知游戏世界观的一大重要途径。
我们看到P2的文本。
“这游戏什么剧情?你玩过前面几部吗?”
“玩过之前的游戏,你就会知道这游戏压根没有剧情。”
这算是官方回应没有往迷失岛里掺剧情线了?那些推导就算玩家臆想了。
but(但是)
当我们完成一系列小游戏,获得那三张迷失岛船票时(P3)。
老登,你得说这是彩蛋,不是剧情是吧?
(捧腹大笑)
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■迷失岛与南瓜镇双IP的联动与彩蛋
确实,玩过迷失岛与南瓜镇的玩家,非要说这些游戏有什么明线剧情,那除了南瓜先生的日记比较连续外,其他都是强关联。
如果不连续则不算剧情,我们姑且就把那些重复出现,多次提及的内容称为彩蛋好了。
例如迷失岛的飞船到另外某个星球停下,探索获取能量后再次起飞什么的。
迷失岛4的小屋实验与这部外传同样是多个房间的分隔,A场景的东西B场景用。
我怀疑他们就是说不好具体的时间线和阐述内容,才否认这一点,加上如此多无厘头的对话和人生哲理显得更神秘。
结尾处,我们拿着三张迷失岛的船票,学着前段时间刷到过的格子整理物品类小游戏整理好行李箱后,游戏结束。
在南瓜先生的陪同下,进入旅程。
至于后面的旅程是什么?
有可能就是指迷失三部曲,也可能只是给玩家的一个念想。
自己的IP联动自己的IP。
(笑)
不过看在一块钱的面子上。
我还是得夸,至少内容量是够的。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■系列作与粉丝向
你知道的,真要纠结画风和合理度,那不满意的玩家怎么都不会满意。
所以在入手前,你需要明白几点。
1:整体画风就是这样,比较抽象。
2:解密关联或许牵强,也可以说是特色。
3:制作组也习惯玩家自觉翻攻略,而不是在游戏里急的团团转了(笑)。
4:口碑来自于合适人群,别因为别人都在说好就改变自己的看法。
5:考虑买断游戏时,衡量价值或许并没有想象中重要,重要的是你能否因内容满意。
……
迷失岛的系列作到后面并没有继续变好,迷失4的部分玩家都是情怀买单了。
P3的三张船票,你猜猜【迷失岛:?】4个非外传前传作品里面,是谁没有被邀请?
大概他们自己也不想背负太多的期望。
所以就这样了。
从欣赏理解世界观,到只专注于解密,回归游戏类别的本质,它的价值取决于玩家们各自还有多少兴趣吧。
嗯,打折一块,我没什么好挑刺的。
让认为不值得的玩家来批判更好。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■尾部杂谈:
牢胖布丁啊,你要是真想摸鱼,何必搞那些什么彩蛋呢,老IP也禁不住造啊~
又或更久远的未来,前传外传都有了,挖无可挖的情况下,不再感兴趣的大概会越来越多吧。
这次拿超低价,下次又该拿什么。
你貌似找不到有趣的元素结合成够硬的内容了,时间的流逝下,这算江郎才尽吗?
可叹呐~
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本次评价到此结束。



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