麦克老狼🐺对 富庶江南 的评价
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麦克老狼🐺
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TapTap玩赏家
2025/2/1
🎮可玩性:
放置模拟经营的轻度游戏,点击操作,设定好产业产出内容并雇农后,可以实现自动生产。仓库的容量有限,是模拟经营类常见设定,产出过剩会很快满仓,需要卖掉变现。同样有声望值的设定,很多功能都需要声望达标解锁,也需要消耗铜币资源。功能其实很多,但大部分与场景融为一体,没有点到的时候很难发现。有一定开发潜力,但目前内容不算太理想。
有战斗的设定,当野猪出现可以点击操作,视为攻击行为。若有种树的话,可以按照属性形成拦截,当做是自动防御体系。
⚖️养成
包括雇佣和产业两部分。总计30位雇农,通过声望来限制数量上限,本身并没有数值养成设定。每个雇农都有雇佣成本,以及工作效率,合理分配才能发挥出最大的产出效果。另有府邸可升级,主要是增加雇农上限。
产业总计15种,同样有声望限制,每个产业消耗资源单线升级,相同的产业可以重复建造。地块也需要解锁才能建造产业设施,总计53个地块,可建造空间很大。
🌃画面音乐:
2D水墨风画面效果较好,有中国风特点,场景相对宽广,有一定动态效果。产业在地块中的表现很好,可以清晰的辨别出是什么,也有生长的动态变化。角色造型是无面小人,放在场景中的模型很小,但可以看清楚劳动行为。战斗部分基本上没什么特效,仅用血条表达受击效果。
🔖运营服务:
暂无版号和备案信息,可能是首次测试,用纯广告变现的形式,仅有有限的几个广告点,如扩建仓库、双倍资源等,还是很佛系的。
✍🏻建议:
1.张三和李四在场景中的模型配置反了,点击的时候才会发现。
2.进入自由操作阶段后,将雇农位置占满,没办法雇佣运输型人才来实现自动运货,经济链条会完全卡住。
3.雇农人数满了之后提示扩建房屋,但是房屋在哪儿不知道,没有对此功能进行介绍,也没有快捷连接入口。
4.建议有野猪出现的时候,可以提供一些预警或者提示信息,野猪跑得很快,很容易就错过了。
5.仓库满的情况下,挖矿不会得到铜币、无法点击雇农让其停止生产或更换。
6.一些操作的易用性需要调整,比如雇农设定一个单独可直接进入的界面,用于人员调控。
放置模拟经营的轻度游戏,点击操作,设定好产业产出内容并雇农后,可以实现自动生产。仓库的容量有限,是模拟经营类常见设定,产出过剩会很快满仓,需要卖掉变现。同样有声望值的设定,很多功能都需要声望达标解锁,也需要消耗铜币资源。功能其实很多,但大部分与场景融为一体,没有点到的时候很难发现。有一定开发潜力,但目前内容不算太理想。
有战斗的设定,当野猪出现可以点击操作,视为攻击行为。若有种树的话,可以按照属性形成拦截,当做是自动防御体系。
⚖️养成
包括雇佣和产业两部分。总计30位雇农,通过声望来限制数量上限,本身并没有数值养成设定。每个雇农都有雇佣成本,以及工作效率,合理分配才能发挥出最大的产出效果。另有府邸可升级,主要是增加雇农上限。
产业总计15种,同样有声望限制,每个产业消耗资源单线升级,相同的产业可以重复建造。地块也需要解锁才能建造产业设施,总计53个地块,可建造空间很大。
🌃画面音乐:
2D水墨风画面效果较好,有中国风特点,场景相对宽广,有一定动态效果。产业在地块中的表现很好,可以清晰的辨别出是什么,也有生长的动态变化。角色造型是无面小人,放在场景中的模型很小,但可以看清楚劳动行为。战斗部分基本上没什么特效,仅用血条表达受击效果。
🔖运营服务:
暂无版号和备案信息,可能是首次测试,用纯广告变现的形式,仅有有限的几个广告点,如扩建仓库、双倍资源等,还是很佛系的。
✍🏻建议:
1.张三和李四在场景中的模型配置反了,点击的时候才会发现。
2.进入自由操作阶段后,将雇农位置占满,没办法雇佣运输型人才来实现自动运货,经济链条会完全卡住。
3.雇农人数满了之后提示扩建房屋,但是房屋在哪儿不知道,没有对此功能进行介绍,也没有快捷连接入口。
4.建议有野猪出现的时候,可以提供一些预警或者提示信息,野猪跑得很快,很容易就错过了。
5.仓库满的情况下,挖矿不会得到铜币、无法点击雇农让其停止生产或更换。
6.一些操作的易用性需要调整,比如雇农设定一个单独可直接进入的界面,用于人员调控。
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