鹰富士茄子 绝区零 的评价

鹰富士茄子
修改于
2025/3/17
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发布来源
红魔9S Pro+
——以下是1.6二编——
1.6主线更新了,1.6的内容比较神鬼二象性,神的地方很神,鬼的地方又很基础。
我是在不知情的情况下,先做了大安比的代理人秘闻,然后才做了主线,体验相当不错,安比个人故事中的内容有很多在主线里都有呼应。但主线本身也有不小问题。
首先毋庸置疑的1.6剧情量很大,以至于作为第一季主线的尾声,还分了上下篇(目前是上篇)。
剧情爆点也挺足的,作为都市题材也把1.4所欠缺的都市阴谋写的很好,以至于有一些人能和我讨论剧情了。
但是1.6主线有显而易见的缺点。最能直观感受到的就是内容被拆的太碎,不知道有没有人特别统计过,主线每章都有多少次强制你去休息桥段。
剧情上讲我们可以把一次休息视作一小节完结,游戏性上讲主线因为要进入专注模式,可以在每次休息间让玩家退出专注模式转而去做其他事。但是本章对于这方面频次的安排是不合理的,尤其是在本章前半段。
前半段莱卡恩升级了主角的HDD后在莱卡恩的陪同下去空洞做测试,那段剧情像是哄小孩一样,在整体信息量都很大的本章,这段剧情节奏和信息量让我回到了第二章帮白祇重工找机器那段。我做的时候甚至怀疑这是不是制作组临时转变想法,打算在2.0版本让主角可以作为战斗单位而加的剧情。
不过薇薇安预见的法厄同的坠落,也不禁让人想起神话中法厄同被宙斯雷电从伊埃斯上劈下坠亡的故事。所以我认为让主角脱离伊埃斯也有一定道理(但这样扮演宙斯这个角色的就是市长,可实际上市长并没有众神之王宙斯那般的权力。而且如果按设计元素来说,零号安比身上有很多宙斯相关元素)。
但无论如何不可否认在拍卖会之前的那段剧情节奏感很有问题。
另外一提本章中一直以来担任重要角色的fairy仅有一句台词,甚至是最后作为收尾时才附和了一句话。还有作为up角色被强塞进主线的大安比。
但是主线整体还是很好的。尤其是当1.4十分王道的剧情结束之后,我对主角在局里有人的情况下是否还能保持曾经那种充满偷感的可以说反乌托邦的整体基调。1.6的剧情把1.4那种的热血王道氛围狠狠往回收了。并且结合大安比的代理人秘闻和零号空洞的剧情,可以说是变本加厉地把前面第四章第五章缺的东西狠狠补回来了。
其他方面,主要是被很多诟病的大安比包括战斗细节在内的完成度问题。版本更新之前我也看到社区有有关大安比造型的争议。主要我没抽到大安比,也没资格发表评价(歪了一命狼哥,正巧是本章关键人物之一)。但是造型方面还是可以说到一番,因为这是白银小队的制服,但实际上并没有其他角色隶属于这个战队,哪怕是十一号,现在穿的也是奥博勒斯小队的制服,所以风格和谁都不一样也好理解。不过我是觉得扳机和十一号的风格差太多。
说实话,入坑以来感受到的运营方向的不确定感并没有减少,但是至少并没有引起大规模不满或我个人的严重不适,对于后续内容也是期待大于质疑,还是能继续玩下去的。
上版本怒砸了近七万菲琳抽了耀嘉音和伊芙琳0+1青衣0+0把深渊打满了,这还是我第一次打满国产手游这种当期深渊模式。代价是已经被榨干了😂
——以下是原始评论——
开服抽了个新手池之后就没碰了,1.4版本才开始玩的,整体还是挺不错,但是处处又透露着一股危险信号。我将会从以美术剧情为主的观感和操作运营为主的体感来说一说这些我察觉到的危险信号。
观感方面先说剧情,第五章也算是第一个篇章的结束,也能够进行一个阶段性的说明。刚开服那会儿有不少人说剧情一般,但我仔细看下来,感觉剧情其实挺稳的。经典的科幻都市带点反乌托邦的题材,故事框架也是经典的每章帮助一个势力和他们结盟并发觉不同事件背后共通的阴谋,最后结合认识的所有势力一起对抗幕后黑手,十分王道的展开。
但是从第四章开始剧情有点不对味了,也许是外环特殊的文化氛围导致的,柳的独家视角的剧情桥段典的就像是崩坏三早期的剧情,但毕竟只能算外传。但到了第五章,剧情节奏就过快欠缺打磨,有些该详细说明的东西被一笔带过。
比如无尾这把由以太物质打造寄宿怨灵的妖刀。作为第五章核心矛盾点的这把刀,或者说刀中怨灵的设定破坏了整体的故事沉浸感。因为世界设定中从来没有将以太物质/空洞和灵魂有关的描述(甚至主线故事中根本就没有灵魂这样的设定)。哪怕在巴莱大厦的支线中,幽灵也只是模棱两可的说法并没有给出确切定义。幽灵/怨灵是否真的存在,会极大影响世界观中的民众对于空洞的看法甚至是对于死亡的看法,这是会直接影响故事根基的设定,然而目前剧情对这一设定十分含糊。
再说和六课的关系,实际上第五章作为第一部分主线收尾的篇章,对六课的描写其实很少,几乎只有雅在和主角互动。虽然这不是六课第一次与主角接触,但实际上之前探索零号空洞的故事中主角也基本只是和自己的负责人互动,而非直接与六课合作(当然这得考虑到当时版本六课大部分成员还没实装)。类似剧情结构的游戏也都是前面几章队友集齐了再进入终章,而不会在终章再插入新的队友。(当然这又要考虑到卖角色的商业策略了)
再说说美术,其实没啥毛病,但是最新活动里登场的怪盗二人组就略显潦草了。哪怕是同样端庄典雅的维多利亚家政,每个角色的服饰上都有很强烈的个人特征,但是两位怪盗身上元素太过单薄和绝区零整体的潮流质感很不搭,看着像是隔壁星铁匹诺康尼版本的角色,特别像剧情里NPC星期天给人的观感,星期天作为可用角色进卡池的时候换了造型,希望二位也能好好细化一下。
不难发现,很多观感上的不足可能是运营开发上的一些问题,所以这就得聊聊体感了。
做为一款需要竞速深渊,以配队体系为主要卖点的游戏,我从来没讲绝区零视为正儿八经的动作游戏,充其量就是节奏更快的原神,所以我对其操作方面没什么怨言。
异常紊乱体系也比原神雷系相关的聚变反应设计让人舒服太多。不如说绝区零的异常紊乱体系比击破强攻体系更舒服门槛更低,基本只要两个不同属性的异常角色就能打紊乱了,但是击破强攻体系被拆分的太碎,导致强攻角色没有合适的击破位体验很差,甚至我前脚还在考虑给下半up连携技强攻伊芙琳带什么击破位,后脚又有了站场强攻+后台击破的新体系,甚至带来了前无古人的新词缀[追加攻击],崩铁的追击体系好歹还爽了几个版本才有了击破体系呢。
开服前有节奏说绝区零开发是hoyoverse海外主导,结果实际玩上一看,这不还是mihoyo国内团队为主么,而且从游戏内容中也能直观感觉到该项目工期紧张,再加上美术风格的转变和运营的不确定性,目前版本处处透露着危险的味道,安全感很低。
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绝区零
6.4
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