Lysate 燕云十六声 的评价

Lysate
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2 天前
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游戏时长
游戏时长 105 分钟
前几天写评论了吐槽支线任务设计,又想到写都写了,不如干脆写点全面些的。考虑到我并非战斗玩家,游玩流程一整个就是开最简单模式看故事,所以这里我主要说一些这个游戏的剧情给我的印象。
首先,在剧情的丰富度上,不得不佩服网易往罐头里塞料的能力。不过,目前主线已经过完了,支线也做了七七八八,玩下来的体验就是,燕云十六声的剧情,在某种程度上特别深刻地反映了什么叫「过犹不及」和「一鼓作气,再而衰,三而竭」。举一些不剧透的例子吧。比如剧情里有一个形象并不是特别正面的 NPC,她出现后,应该是为了体现「恶势力盘剥下底层百姓失去尊严和基本权利」这件事,重复性地向反派及其手下进行磕头叩拜/声嘶力竭地哀求,或类似的等同行为。说实话,这位 NPC 在剧情中算是形象比较丰满的了,但是网易好像怕玩家记不住,又好像是觉得前面那一系列悲惨遭遇还不足够说明问题,不停地让雷同的剧情重复发生。第一遍第二遍的时候,我还能有所感触,三遍四遍之后,只剩下疲劳的审美和一句「我知道了,然后呢?」。另外,我要说的是,燕云十六声的主题剧情是比较苍凉悲壮的,网易之所以敢抛弃传统的合家欢叙事,安排悲剧和重要人物的牺牲,说明开发团队对于自己讲故事以及人物塑造的能力是相当自信的。其实这些我认可,说实话,燕云十六声的主线剧情和人物在近五年内同等质量的 MMORPG 或者说后现代服务型 RPG里面,能算得上是深度、复杂性以及多样化都较为上乘的。但是大抵是考虑到玩家不能天天在游戏里目睹生离死别,开发商安排了大量《初见照相馆》级别的糟糕支线,试图消解主线的悲怆感。这就导致在游玩的过程,就好像那个大学宿舍的淋浴开关,在几乎二分的量子态世界里,体验的不是悲愤交加就是「网易是不是觉得我应该在这里应该会心一笑一下」,少有中间态。我能理解这样做的目的,但是网易大抵是在早期试玩中得到了过多正面 feedback,把整个游戏硬是塞成了「太好了,刚刚你哭过了,现在让我从网上抄几个段子让你笑一下,你稍等」的模样,到头来不管是悲还是喜,都显得中气不足。
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妈呀,做了个任务,「杀神出庙」。出庙,好个出庙,爬了我七八节梯子才从那个武王庙爬出来。到底是哪个癫公设计的我请问呢?实在不行你把那个上古卷轴五玩一下行不行。甚至你同个游戏里面其他地牢都有黑屏大字出的、传送出的、快速通道出的。最次最次设计师,你能不能把你同事做的任务玩一下呢?地牢是这么出的吗我请问你?玩家刷完地牢是这么出的吗?玩家爬到太阳熄灭才能出门这种,才能构成你设计师心目中的代入感吗?😓真的是我把你求求了。
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