花卷云舒对 瞬搭 的评价



花卷云舒

TapTap玩赏家
修改于
2025/1/25如果单看服装和角色,真不如暖暖一根
如果考虑到设计思路,游戏确实胜暖半子
有点意思,但不多的“外来和尚”
掩盖不住的粗糙UI与尴尬剧情“尽显颓势”
●————————————————————●
●————————————————————●
一.换装还是“养女儿”?
□
这是一件很有意思的事,如果单纯从换装的角度而言,游戏比国内绝大部分换装游戏做的都“更专业”。游戏中玩家可以根据不同的场景去随时调整角色的脸型甚至是角色的妆容和衣服。游戏甚至夸张到,不同的脸给人的感觉就是不同的人。
-
从这个角度来看,游戏在“换装”上做的相当纯粹。
△
而这样的设计是反国内换装游戏直觉的。国产的换装游戏无外乎两种逻辑,要么是玩家出于对角色的代入,出于“养女儿”的角度,去购买昂贵的衣服。要么是由于游戏玩法的推动,出于“追强度”的角度,通过购买衣服的方式来打评分抢资源。
-
这两条线路基本上是推动绝大部分换装玩家的动力
△
所以从玩法角度来看,游戏的换装几乎是“另类的剑走偏锋”。游戏没有衔接角色剧情和角色养成,也没有做主线推进限制和PVP。它反而去衔接了社交和互动,走了另一条道路。这样的玩法与国内游戏孰优孰劣尚不好说,但国内玩家不适应是绝对的。
□
其次我们再从时装来聊,如果说从时装特效和装扮来看。我个人认为游戏在这方面的表现和制作确实“不如暖暖系列”。
△
单纯从直观角度来看,游戏内时装特效不多,时钟表现一般,在国内已经上3D的时候,游戏中的各种衣服还是纯粹的2D平面。无论是从衣服的质感还是从“更符合中国宝宝”的审美角度来看,游戏中的时装都是做的相对粗糙,而且偏一般的。
△
其次从特色来看,作为“进口货”。游戏目前限定的时装和妆容反而大部分是国风,不是说国风的妆容不好,但这显然是没有特色的。
-
我想看西洋特色小礼服,结果你告诉我义乌产的?
游戏的时装现在就是这种即视感
●——●
所以游戏的不温不火就理所当然,作为进口产品,游戏的“本地化”并不够优秀。国产换装游戏的驱动没用上,游戏内置的社交驱动在驱动力上也很一般。大部分玩家水土不服的同时又深感无聊。
△
更别提时装上,换装游戏的时装最是重头。但游戏的时装一来缺少特色,二来缺少特效,三来质感一般。这让玩家根本没有“掏钱的欲望”
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二.社交系换装,有想法但难做
□
对比中西游戏圈,我们会发现很有特色的一点,国产游戏大部分是游戏内软社交,游戏外自成圈子,典型代表就是米忽悠和某卫兵。游戏一般不会去和社交做强关联或者以社交为核心。游戏和社交分的比较开。
△
但是在西方,有不少游戏的爆火基础就是以社交和玩家共创为核心。比如说罗布勒斯,就是以玩家搭建玩法为核心,再比如说I wanna 经典坐牢游戏。很明显,瞬搭走的也是这条强社交的路子,游戏中几乎搭建起了一个社交平台。
□
社交+换装,这个思路很有创造性,也能解释游戏为什么能在国外火。一方面是国外普遍对这样的设计接受度更高也更熟悉。另一方面是这样的设计本身是“滚雪球”的。只要游戏有了一批基础用户和基础社交后,游戏的在线人数和游玩人数就能“病毒裂变式扩张”。
△
同时这样的玩法会有一种相当的“成就感”。每个人都是渴望被关注的,当你的搭配发出并得到众多点赞,或者你看到他人的搭配得到众多点赞时,你就会忍不住去钻研游戏中的搭配,不知不觉中对游戏的代入感和认同感就会到一个极高的程度。
□
但很明显,游戏的“水土不服”相当的严重,严重到游戏几乎掀不起太大的浪花。
△
首先是社交受阻,游戏想要火起来,就一定要在游戏内部“形成社交圈”。但是国人玩家的社交基本上已经被QQ微信垄断的情况下。玩家刷游戏圈子的意愿很低,且这样的设计也限制了游戏的出圈。游戏吸引不到太多人,第一波就GG了。
△
其次是“社交低龄化”,不夸张的说,游戏目前在踊跃发帖和互动的玩家大部分是低龄玩家。这些玩家虽然活跃了游戏社群,但会拉低游戏整体的观感。以至于游戏中的发帖,不像是在互动,更像是在“打广告”。
△
再加上“人均社恐”,我们的传统教育观念使得大部分玩家对游戏内一些捆绑社交包括互赠卡片的行为都是厌恶的。那更别提像游戏这种程度的,几乎需要你去和游戏内其他玩家切实互动和交互的。
-
如果说换卡是强迫社交,这游戏简直绑架式社交
△
最后是“玩法上限”,游戏内的换装玩法看上去上限很高,但实际上玩到最后也不过是时装 妆容,背景 特效各种更换。不完全的自定义几乎等于不自定义的情况下。
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游戏的换装上限,游戏内容的可玩性上限并不高
●——●
可以说社交+换装很有想法,但是在国内这个微信QQ近乎垄断社交圈,某贴 某书 某站 各自指点江山,各个游戏各成圈子,近乎无数道“护城河”之下。游戏想要有亮眼的表现几乎难如登天。
△
游戏略赢的地方在于他意识到了社交与换装结合起来的强大动力,也给到了换装玩家之间“和谐共生”的途径。但可惜的是来的太晚,来的太迟。
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三.游戏氪金设计与剧情UI
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从游戏氪金的角度而言,游戏在付费方面做的是比较克制的。直销的皮肤差不多在128的价位,抽卡皮肤目测也是千元以内的档位。考虑到游戏时装没有后续的进阶付费和养成,你会发现游戏的氪金做的还是比较克制的。
△
一方面是因为游戏的时装“并不保值”,游戏中并没有看到类似暖暖那种通过打排行榜滚抽卡道具的机制。游戏中的大部分时装确实“只能用来穿”,最多最多再发个“圈子”。
△
另一方面则是游戏中的时装并没有“明显区分”。你会发现国内的换装游戏里,四星和五星完全不是一个档次。但是在游戏中抽卡抽出来的时装在我的观感下反而不如花钻石直购的青蛇套装好看。游戏对于时装的区分和外观的把控并不到位。
□
而如果从剧情角度来看,好消息是游戏的剧情有一定的“玩梗”。游戏剧情在一定程度上承接了很多魔性小广告带来的即视感。剧情衔接的换装玩法方面不说顺理成章至少也是合情合理的。
△
但坏消息是游戏剧情质量非常低,而且剧情基本上是在讲框架而非讲故事。可以这么说,国内的剧情如果被称之为“看电影”,那么游戏的剧情就是在“发任务”。
-
游戏对于剧情的开发应用,包括人物人设的构筑,剧情的发展和内容方面做得都非常粗糙。剧情没什么代入感不说,体感也很一般,基本上纯在用奖励驱动。
□
而游戏的UI就更是“丑陋感满满”,或许是把太多的精力用来构筑游戏的运营和社交圈子了。游戏在自己的UI和图标方面的打磨相当粗糙。你可以在游戏中看到大量的白边和方框,游戏内对于很多时装和道具细节的展示也完全不够。
-
很多应当有的快捷键和交互按钮做的也很差劲。包括但不局限于部分任务提示以及道具消耗和游戏换装原理等也基本上没讲清楚。
●——●
从这块角度来看,游戏在剧情和UI方面就是非常粗糙的,氪金方面的设计和内容也让人“摸不着头脑”。一眼看上去就给人一种10年前的汤姆猫的观感。游戏有很多方面做的相当粗糙。
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四.总结
□
游戏的画风很有特色,社交+换装的思路也算是不错的想法。但目前来看,游戏的社交并没有做起来,同时低龄化很严重,观感非常一般。
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比较看对胃口的一款游戏,反正我个人对游戏的画风和时装的欣赏一般。再加上游戏给到的福利并不多,不是很推荐。
如果考虑到设计思路,游戏确实胜暖半子
有点意思,但不多的“外来和尚”
掩盖不住的粗糙UI与尴尬剧情“尽显颓势”
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一.换装还是“养女儿”?
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这是一件很有意思的事,如果单纯从换装的角度而言,游戏比国内绝大部分换装游戏做的都“更专业”。游戏中玩家可以根据不同的场景去随时调整角色的脸型甚至是角色的妆容和衣服。游戏甚至夸张到,不同的脸给人的感觉就是不同的人。
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从这个角度来看,游戏在“换装”上做的相当纯粹。
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而这样的设计是反国内换装游戏直觉的。国产的换装游戏无外乎两种逻辑,要么是玩家出于对角色的代入,出于“养女儿”的角度,去购买昂贵的衣服。要么是由于游戏玩法的推动,出于“追强度”的角度,通过购买衣服的方式来打评分抢资源。
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这两条线路基本上是推动绝大部分换装玩家的动力
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所以从玩法角度来看,游戏的换装几乎是“另类的剑走偏锋”。游戏没有衔接角色剧情和角色养成,也没有做主线推进限制和PVP。它反而去衔接了社交和互动,走了另一条道路。这样的玩法与国内游戏孰优孰劣尚不好说,但国内玩家不适应是绝对的。
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其次我们再从时装来聊,如果说从时装特效和装扮来看。我个人认为游戏在这方面的表现和制作确实“不如暖暖系列”。
△
单纯从直观角度来看,游戏内时装特效不多,时钟表现一般,在国内已经上3D的时候,游戏中的各种衣服还是纯粹的2D平面。无论是从衣服的质感还是从“更符合中国宝宝”的审美角度来看,游戏中的时装都是做的相对粗糙,而且偏一般的。
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其次从特色来看,作为“进口货”。游戏目前限定的时装和妆容反而大部分是国风,不是说国风的妆容不好,但这显然是没有特色的。
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我想看西洋特色小礼服,结果你告诉我义乌产的?
游戏的时装现在就是这种即视感
●——●
所以游戏的不温不火就理所当然,作为进口产品,游戏的“本地化”并不够优秀。国产换装游戏的驱动没用上,游戏内置的社交驱动在驱动力上也很一般。大部分玩家水土不服的同时又深感无聊。
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更别提时装上,换装游戏的时装最是重头。但游戏的时装一来缺少特色,二来缺少特效,三来质感一般。这让玩家根本没有“掏钱的欲望”
●————————————————————●
二.社交系换装,有想法但难做
□
对比中西游戏圈,我们会发现很有特色的一点,国产游戏大部分是游戏内软社交,游戏外自成圈子,典型代表就是米忽悠和某卫兵。游戏一般不会去和社交做强关联或者以社交为核心。游戏和社交分的比较开。
△
但是在西方,有不少游戏的爆火基础就是以社交和玩家共创为核心。比如说罗布勒斯,就是以玩家搭建玩法为核心,再比如说I wanna 经典坐牢游戏。很明显,瞬搭走的也是这条强社交的路子,游戏中几乎搭建起了一个社交平台。
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社交+换装,这个思路很有创造性,也能解释游戏为什么能在国外火。一方面是国外普遍对这样的设计接受度更高也更熟悉。另一方面是这样的设计本身是“滚雪球”的。只要游戏有了一批基础用户和基础社交后,游戏的在线人数和游玩人数就能“病毒裂变式扩张”。
△
同时这样的玩法会有一种相当的“成就感”。每个人都是渴望被关注的,当你的搭配发出并得到众多点赞,或者你看到他人的搭配得到众多点赞时,你就会忍不住去钻研游戏中的搭配,不知不觉中对游戏的代入感和认同感就会到一个极高的程度。
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但很明显,游戏的“水土不服”相当的严重,严重到游戏几乎掀不起太大的浪花。
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首先是社交受阻,游戏想要火起来,就一定要在游戏内部“形成社交圈”。但是国人玩家的社交基本上已经被QQ微信垄断的情况下。玩家刷游戏圈子的意愿很低,且这样的设计也限制了游戏的出圈。游戏吸引不到太多人,第一波就GG了。
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其次是“社交低龄化”,不夸张的说,游戏目前在踊跃发帖和互动的玩家大部分是低龄玩家。这些玩家虽然活跃了游戏社群,但会拉低游戏整体的观感。以至于游戏中的发帖,不像是在互动,更像是在“打广告”。
△
再加上“人均社恐”,我们的传统教育观念使得大部分玩家对游戏内一些捆绑社交包括互赠卡片的行为都是厌恶的。那更别提像游戏这种程度的,几乎需要你去和游戏内其他玩家切实互动和交互的。
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如果说换卡是强迫社交,这游戏简直绑架式社交
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最后是“玩法上限”,游戏内的换装玩法看上去上限很高,但实际上玩到最后也不过是时装 妆容,背景 特效各种更换。不完全的自定义几乎等于不自定义的情况下。
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游戏的换装上限,游戏内容的可玩性上限并不高
●——●
可以说社交+换装很有想法,但是在国内这个微信QQ近乎垄断社交圈,某贴 某书 某站 各自指点江山,各个游戏各成圈子,近乎无数道“护城河”之下。游戏想要有亮眼的表现几乎难如登天。
△
游戏略赢的地方在于他意识到了社交与换装结合起来的强大动力,也给到了换装玩家之间“和谐共生”的途径。但可惜的是来的太晚,来的太迟。
●————————————————————●
三.游戏氪金设计与剧情UI
□
从游戏氪金的角度而言,游戏在付费方面做的是比较克制的。直销的皮肤差不多在128的价位,抽卡皮肤目测也是千元以内的档位。考虑到游戏时装没有后续的进阶付费和养成,你会发现游戏的氪金做的还是比较克制的。
△
一方面是因为游戏的时装“并不保值”,游戏中并没有看到类似暖暖那种通过打排行榜滚抽卡道具的机制。游戏中的大部分时装确实“只能用来穿”,最多最多再发个“圈子”。
△
另一方面则是游戏中的时装并没有“明显区分”。你会发现国内的换装游戏里,四星和五星完全不是一个档次。但是在游戏中抽卡抽出来的时装在我的观感下反而不如花钻石直购的青蛇套装好看。游戏对于时装的区分和外观的把控并不到位。
□
而如果从剧情角度来看,好消息是游戏的剧情有一定的“玩梗”。游戏剧情在一定程度上承接了很多魔性小广告带来的即视感。剧情衔接的换装玩法方面不说顺理成章至少也是合情合理的。
△
但坏消息是游戏剧情质量非常低,而且剧情基本上是在讲框架而非讲故事。可以这么说,国内的剧情如果被称之为“看电影”,那么游戏的剧情就是在“发任务”。
-
游戏对于剧情的开发应用,包括人物人设的构筑,剧情的发展和内容方面做得都非常粗糙。剧情没什么代入感不说,体感也很一般,基本上纯在用奖励驱动。
□
而游戏的UI就更是“丑陋感满满”,或许是把太多的精力用来构筑游戏的运营和社交圈子了。游戏在自己的UI和图标方面的打磨相当粗糙。你可以在游戏中看到大量的白边和方框,游戏内对于很多时装和道具细节的展示也完全不够。
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很多应当有的快捷键和交互按钮做的也很差劲。包括但不局限于部分任务提示以及道具消耗和游戏换装原理等也基本上没讲清楚。
●——●
从这块角度来看,游戏在剧情和UI方面就是非常粗糙的,氪金方面的设计和内容也让人“摸不着头脑”。一眼看上去就给人一种10年前的汤姆猫的观感。游戏有很多方面做的相当粗糙。
●————————————————————●
四.总结
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游戏的画风很有特色,社交+换装的思路也算是不错的想法。但目前来看,游戏的社交并没有做起来,同时低龄化很严重,观感非常一般。
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比较看对胃口的一款游戏,反正我个人对游戏的画风和时装的欣赏一般。再加上游戏给到的福利并不多,不是很推荐。



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