看见对 大侠立志传 的评价
这游戏pc和手机端都买了,好的地方不说了,就说一说玩的比较难受的地方
首先培养的队友存在感低,大多数结局要玩家单人战斗,并且到后期有大量的aoe功法,玩家通常是秒一片然后触发额外行动再秒一片,npc纯粹就是加点buff和当肉盾的角色,回合制战棋的策略性在绝对属性面前基本上没有,同时很多单人战斗敌方npc难度又很高,培养队友的乐趣大大的消减了,其实完全可以在不减少攻击属性的情况下减少功法的攻击范围,让群欧变得有意思,同时增加多人战斗的分支选项,比如说在武林盟主结局中最后挑战6大掌门,在流程不变的情况下,教一个分支,你单人挑战的情况下达成武林盟主结局,多人挑战的情况下达成另一个新的结局,这样也让玩家有点选择,多点培养乐趣。
其次,这游戏原本是设置固定天数的,其实这是个双刃剑,取消固定天数我很喜欢,设计师不应该教玩家玩游戏,但是完全可以在成就列表里加一个类似于“100天内达成普通难度的天下第一结局”,因为现在宠物存在感也低,取消固定天数,宠物移动速度的作用和人物识图能力基本上没有用了,不如增加个成就让喜欢规划的玩家有重复游玩的动力。想到哪里说到哪里,有想到其他的以后再说吧
首先培养的队友存在感低,大多数结局要玩家单人战斗,并且到后期有大量的aoe功法,玩家通常是秒一片然后触发额外行动再秒一片,npc纯粹就是加点buff和当肉盾的角色,回合制战棋的策略性在绝对属性面前基本上没有,同时很多单人战斗敌方npc难度又很高,培养队友的乐趣大大的消减了,其实完全可以在不减少攻击属性的情况下减少功法的攻击范围,让群欧变得有意思,同时增加多人战斗的分支选项,比如说在武林盟主结局中最后挑战6大掌门,在流程不变的情况下,教一个分支,你单人挑战的情况下达成武林盟主结局,多人挑战的情况下达成另一个新的结局,这样也让玩家有点选择,多点培养乐趣。
其次,这游戏原本是设置固定天数的,其实这是个双刃剑,取消固定天数我很喜欢,设计师不应该教玩家玩游戏,但是完全可以在成就列表里加一个类似于“100天内达成普通难度的天下第一结局”,因为现在宠物存在感也低,取消固定天数,宠物移动速度的作用和人物识图能力基本上没有用了,不如增加个成就让喜欢规划的玩家有重复游玩的动力。想到哪里说到哪里,有想到其他的以后再说吧