夜色多美妙对 火影忍者 的评价
我是pvp玩家,很少进行pve,就我的观点而谈,这款游戏并不是一款完美的游戏,是有一定的缺陷的。但是它也有不错的可玩性。
《火影忍者手游》这款游戏的魅力不在于它有多创新,而是它确实有一定用心地还原了动漫的经典元素和人物设定。最初吸引我的是忍者的技能和对战策略。早期的时候还是比较劝退萌新的,攒很久才能抽s,虽然现在也是,但是现在的福利大家有目共睹,不说多么良心,起码你玩起来不会因为只能用几个c或者b忍者感觉到憋屈。
作为一款格斗PVP为主的游戏,它的核心体验仍然是平衡性,打击感和角色操作的流畅度。游戏的格斗系统在初期感觉还算新鲜,组合技,密卷与通灵的搭配,还有火研社研究各种花式蹭豆令人印象深刻,战斗过程中当你在连击或使用奥义时,那种强烈的视觉反馈和打击感是比较新颖的。
但随着时间的推移,一些缺陷也出来了。首先是角色之间的平衡问题,某些忍者在PVP对战中显得异常强大,几乎成为"必选"忍者,这让阵容的多样性大打折扣,某些忍者在游戏中的战斗胜负取决于该忍者的技能,而不是操作和意识技巧的高低,导致有一些玩技术操作忍者的玩家不一定打过这些玩家。其次,游戏的匹配机制存在不公平的地方,模拟器的广泛运用也让这款游戏的操作门槛变的较低,让PVP的乐趣大减。还有忍者的技能具有缝合性质,和其他忍者单独技能具有一定重合度我认为是正常的,三百多名忍者了已经,我认为具有相似甚至相同动作是正常的事情。
虽然活动方面逐渐变的良心,但PVP中的不平衡是一大硬伤,总的来说,这款游戏初期本是一种情怀的延续。我们都希望游戏越来越好。但就目前来说,如果你想要极致的平衡,那有可能会让你有些失望
《火影忍者手游》这款游戏的魅力不在于它有多创新,而是它确实有一定用心地还原了动漫的经典元素和人物设定。最初吸引我的是忍者的技能和对战策略。早期的时候还是比较劝退萌新的,攒很久才能抽s,虽然现在也是,但是现在的福利大家有目共睹,不说多么良心,起码你玩起来不会因为只能用几个c或者b忍者感觉到憋屈。
作为一款格斗PVP为主的游戏,它的核心体验仍然是平衡性,打击感和角色操作的流畅度。游戏的格斗系统在初期感觉还算新鲜,组合技,密卷与通灵的搭配,还有火研社研究各种花式蹭豆令人印象深刻,战斗过程中当你在连击或使用奥义时,那种强烈的视觉反馈和打击感是比较新颖的。
但随着时间的推移,一些缺陷也出来了。首先是角色之间的平衡问题,某些忍者在PVP对战中显得异常强大,几乎成为"必选"忍者,这让阵容的多样性大打折扣,某些忍者在游戏中的战斗胜负取决于该忍者的技能,而不是操作和意识技巧的高低,导致有一些玩技术操作忍者的玩家不一定打过这些玩家。其次,游戏的匹配机制存在不公平的地方,模拟器的广泛运用也让这款游戏的操作门槛变的较低,让PVP的乐趣大减。还有忍者的技能具有缝合性质,和其他忍者单独技能具有一定重合度我认为是正常的,三百多名忍者了已经,我认为具有相似甚至相同动作是正常的事情。
虽然活动方面逐渐变的良心,但PVP中的不平衡是一大硬伤,总的来说,这款游戏初期本是一种情怀的延续。我们都希望游戏越来越好。但就目前来说,如果你想要极致的平衡,那有可能会让你有些失望
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