So对 离火之境 的评价
这游戏优点在于宠物养成其他中规中矩或者说中下。最突出的点在于活动。你养成可以慢但是趣味性低了谁还玩。
一.活动的时间。卡的太紧了,而且组队活动为主还没有给玩家组队场景或者NPC。
二,活动单一。基本以PK为主,特别点名排位赛,积分机制,匹配机制都有问题。你如果没那点奖励看谁去这个活动。 急需增加活动类目增加趣味性。 三,活动的趣味性和交互性不足。这是最主要的点,直接导致玩家代入认同感与归属感不强造成粘度不够腻了就退。这个点名帮战,匹配虽然做到了人人有架打人人拿奖励。但是和排位赛一样为了奖励,我这一场的输赢和帮派有关系吗。建议取消匹配,搭建帮战场景,改为手动点人方式PK。强的点人淘汰,弱的知道打不过可以拖时间或者跑不同策略,都为帮派做贡献,也节省了帮战时间只要积极参与了能拿60以上奖励,剩下的看贡献也就差不多了。也可以搞个帮派联赛的模式组队碰撞。可以进行押注等衍生内容。奖励可以全帮派人的限时坐骑,衣服,武器外观不影响属性的等等东西。无非你们多个模型。
四,宠物方面,一,宠物太少了也太单一了。为了不浪费宠物天赋这个特色,为什么就不能宠物一直能进阶,说不定就有人要一直带初始宠呢。 二,增加下能打书的法术技能,你们能打掉和学天赋那技能应该考虑过。可能多技能的净月会太强
一.活动的时间。卡的太紧了,而且组队活动为主还没有给玩家组队场景或者NPC。
二,活动单一。基本以PK为主,特别点名排位赛,积分机制,匹配机制都有问题。你如果没那点奖励看谁去这个活动。 急需增加活动类目增加趣味性。 三,活动的趣味性和交互性不足。这是最主要的点,直接导致玩家代入认同感与归属感不强造成粘度不够腻了就退。这个点名帮战,匹配虽然做到了人人有架打人人拿奖励。但是和排位赛一样为了奖励,我这一场的输赢和帮派有关系吗。建议取消匹配,搭建帮战场景,改为手动点人方式PK。强的点人淘汰,弱的知道打不过可以拖时间或者跑不同策略,都为帮派做贡献,也节省了帮战时间只要积极参与了能拿60以上奖励,剩下的看贡献也就差不多了。也可以搞个帮派联赛的模式组队碰撞。可以进行押注等衍生内容。奖励可以全帮派人的限时坐骑,衣服,武器外观不影响属性的等等东西。无非你们多个模型。
四,宠物方面,一,宠物太少了也太单一了。为了不浪费宠物天赋这个特色,为什么就不能宠物一直能进阶,说不定就有人要一直带初始宠呢。 二,增加下能打书的法术技能,你们能打掉和学天赋那技能应该考虑过。可能多技能的净月会太强
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