花卷云舒对 晚安森林 的评价
纯粹从休闲的角度而言,这是一款满分佳作
从经营养成的角度而言,游戏的表现略显得尴尬
习惯了忙碌的人们,真的很难突然放松下来
若非俗世缠身,谁又辗转反侧呢?
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一.纯正的休闲味
□
因为有着忙碌的生活学习与工作,所以我们开始在游戏上,在其他方面上追求休闲。就像小时候的我们从来不会憧憬采菊东篱下,悠然见南山的田园生活。
-
从休闲的角度上看,晚安森林确实晚安
△
游戏没有布置任何养成目标,也没有驱动玩家定时上线的手段。游戏的日常用几分钟就能快速的点点点消除。游戏的各种材料不仅满足日常所需更甚至是溢出的。
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单纯从游戏的布局和各项内容的设计上,你几乎看不到游戏设计者故意卡你,故意吊着你上线的地方。游戏美好的就真的如同睡梦当中的那片桃花源一般。
△
游戏的玩法设计也是如此,休闲类游戏总是很容易被困在养成内容的布局上。过分的养成布局和材料堆砌总是容易让休闲游戏变得不够休闲。
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但很显然,晚安森林的玩法布局基本上就局限在简单的养成与交互中。游戏没有过度的养成,也没有复杂的玩法,游戏从始至终只有最简单的点点点。
△
更别提游戏的功能布局,对标现实生活中确切时间的入梦。让玩家听了之后顿感轻松愉快的助眠音乐。虽然限时出现,但是时间跨度长达晚上11点的NPC设计。
-
游戏的太多功能和内容都设计的让人觉得暖心
△
与此同时,游戏的自由度把握的也很棒。正如游戏开局所说:这是玩家梦境中的世界。游戏中玩家可以指挥角色进行各种材料的收集,也可以随心所欲的布置整个世界。
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玩家可以自由布局包括整个世界在内的资源点设计规划,外观布局以及每只小宠物的家园装扮和家具规划。
-
把世界交给玩家,把休闲还给玩家
这是游戏最打动人的地方
●——●
可以说如果你只是想找一款休闲轻松的游戏,晚安森林能够有近乎满分的表现。毕竟你真的很难在现在这个以任务为驱动的手游市场当中找到一款完全不追进度,完全没有任何任务和内容焦虑。只有简单轻松的交互,但同时又能满足轻松休闲娱乐的游戏。
△
如果你能静下心来慢慢玩,那么晚安,我的朋友,这款游戏确实是一款极棒的“美梦”。
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二.梦境也需要基石
□
如果你和我一样,总觉得这款游戏初体验有趣,玩到后面却总觉得乏味。那我想或许是游戏构筑的梦境,终究缺乏了基石。
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我们常说:日有所思,方才夜有所梦。当年《摩尔庄园手游》能够爆火,离不开童年电视剧对休闲玩法的依托。鹅厂旗下的《桃源深处有人家》能够获得不少玩家的欢心,也正是因为游戏在剧情方面下了很大的功夫。
-
而这块内容是《晚安森林》最为欠缺的部分
□
游戏目前有一条不算明朗的主线,有基本的角色故事,有每个角色的人设和身份。游戏最让人喜欢的是设计者对游戏每一张地图呢充满诗意的描述以及游戏本身充满同化感的各个设定和内容布置。毫无疑问,这些剧情很棒。
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但是这些剧情太平淡了,没有冲突与矛盾的剧情,没有邻里之间的闹剧,没有特定的故事和节日。游戏就像养老躺平的生活,很悠闲,但也很无趣。
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文似看山不喜平,游戏亦是如此。
●——●
或许游戏在现在的剧情基础上,可以适当的加入一些纪念日和节日。可以适当的加入,类似现实生活中的“柴米油盐酱醋茶”。这些剧情可以是他们想吃特定的食物,要玩特定的游戏,甚至是小伙伴之间闹矛盾,做坏事。
△
纷纷扰扰,嬉笑打骂的童年最令人怀念
剧情真实,有波折有成长的游戏剧情才显真实
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三.游戏养成与设计
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游戏不需要太复杂的养成,但也不能没有养成设计
△
这是一个很矛盾的地方,因为休闲游戏不能有太复杂的养成,否则游戏就不休闲了。但与此同时,养成却又是休闲游戏重要的可玩点。所以我们只能横向而言,游戏在休闲养成上做的确实不够多。
□
比如游戏中针对咕咚的养成,在内测版本中,咕咚的养成好歹是对接游戏的战斗部分,好歹还是有为了打败强敌而养成的基本目标。但是在公测里,游戏大量删去了战斗部分后。提升咕咚的养成就变得很尴尬很鸡肋。提升体力和心情好像有用,但又好像用处不大。
△
这就需要游戏有针对性的设计,比如更高的体力能够完成更多的任务,获取更多的资源,更好的心情更容易给玩家额外奖励等。有养成的正向反馈,才能进一步激起玩家培养的心思。
□
再比如针对游戏内的资源产出,在游戏目前绝大部分资源基本上溢出的情况下。游戏完全可以针对玩家的等级去设计一些辅助生产,加快生产效果的建筑物和工具。
-
比如说按照特定的布局去种植庄稼可以获得更高的产出,按照特定的布局放置生产建筑可以获得更多的资源。
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在资源本就溢出的客观环境下,加入更多可能的生产选项,不会让游戏变得复杂变得尴尬,反而能够给游戏更多的乐趣。
●——●
希望游戏能够更多的在休闲与养成之间找到平衡点。让游戏的养成变得有趣,也更有策略性起来。休闲游戏并不意味着需要完全放弃养成,放弃策略性。而是完全可以用更多的附加选项和更多的资源稀释来做到让更多玩家满意。
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四.氪金设计
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不氪金的游戏很棒,但是厂商很难办
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毫不夸张的说,游戏目前的氪金点设计和价格设计让我完全没有付费购买的欲望。在这里一方面有游戏定价的因素,另一方面更多的还是游戏的氪金设计不够合理。
△
游戏目前的氪金点基本上立足于咕咚 特殊家具以及时装这几块。单纯从游戏玩家的角度上看,这些东西并非刚需,玩家也不需要硬抽。游戏的卡池直接从“重要的氪金项”变成了“锦上添花”的存在。
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但之所以有这个问题,是因为游戏的价格太贵了。抽卡制确实很挣钱,但放在休闲游戏当中,这个机制就变得“很难挣到钱”。特别是在游戏关于养成关于资源方面没有做很好的引导,甚至大部分道具和角色只能起到一定的装饰作用和较小的资源产出作用情况下,这个问题就更尖锐了。
△
游戏不妨看看隔壁的“小松”,广告付费的松子+简单累积下来就能解锁的全游戏内容。甚至有玩家愿意为了支持游戏而慷慨解囊。游戏付费做的不贵,反而既赚了口碑又盆满钵满。
●——●
个人在游戏付费上的建议是,游戏真的不妨考虑用通行证的形式去卖角色和时装。毕竟休闲游戏说穿了就是“养老”,难道你想让玩家在养老游戏中上头猛猛抽奖氪金吗?
-
认清自己的玩家定位,给游戏道具合适的价格定位。大部分玩家自然更愿意支持游戏,也会为了游戏慷慨解囊。
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五.总结
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晚安森林是一款很棒的休闲游戏,玩家可以在游戏中享受到很轻松很舒适的游戏环境和相当放松的游戏内容。游戏的休闲板块做得很棒,这一点毋庸置疑。
△
但我也更希望看到游戏能够进一步增加在养成上的策略性与趣味性,增加游戏的剧情基础和故事内容来给玩家更好的游戏体验。游戏能够进一步明确自己的价格定位,给玩家更优质的氪金和付费体验。
从经营养成的角度而言,游戏的表现略显得尴尬
习惯了忙碌的人们,真的很难突然放松下来
若非俗世缠身,谁又辗转反侧呢?
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一.纯正的休闲味
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因为有着忙碌的生活学习与工作,所以我们开始在游戏上,在其他方面上追求休闲。就像小时候的我们从来不会憧憬采菊东篱下,悠然见南山的田园生活。
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从休闲的角度上看,晚安森林确实晚安
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游戏没有布置任何养成目标,也没有驱动玩家定时上线的手段。游戏的日常用几分钟就能快速的点点点消除。游戏的各种材料不仅满足日常所需更甚至是溢出的。
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单纯从游戏的布局和各项内容的设计上,你几乎看不到游戏设计者故意卡你,故意吊着你上线的地方。游戏美好的就真的如同睡梦当中的那片桃花源一般。
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游戏的玩法设计也是如此,休闲类游戏总是很容易被困在养成内容的布局上。过分的养成布局和材料堆砌总是容易让休闲游戏变得不够休闲。
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但很显然,晚安森林的玩法布局基本上就局限在简单的养成与交互中。游戏没有过度的养成,也没有复杂的玩法,游戏从始至终只有最简单的点点点。
△
更别提游戏的功能布局,对标现实生活中确切时间的入梦。让玩家听了之后顿感轻松愉快的助眠音乐。虽然限时出现,但是时间跨度长达晚上11点的NPC设计。
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游戏的太多功能和内容都设计的让人觉得暖心
△
与此同时,游戏的自由度把握的也很棒。正如游戏开局所说:这是玩家梦境中的世界。游戏中玩家可以指挥角色进行各种材料的收集,也可以随心所欲的布置整个世界。
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玩家可以自由布局包括整个世界在内的资源点设计规划,外观布局以及每只小宠物的家园装扮和家具规划。
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把世界交给玩家,把休闲还给玩家
这是游戏最打动人的地方
●——●
可以说如果你只是想找一款休闲轻松的游戏,晚安森林能够有近乎满分的表现。毕竟你真的很难在现在这个以任务为驱动的手游市场当中找到一款完全不追进度,完全没有任何任务和内容焦虑。只有简单轻松的交互,但同时又能满足轻松休闲娱乐的游戏。
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如果你能静下心来慢慢玩,那么晚安,我的朋友,这款游戏确实是一款极棒的“美梦”。
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二.梦境也需要基石
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如果你和我一样,总觉得这款游戏初体验有趣,玩到后面却总觉得乏味。那我想或许是游戏构筑的梦境,终究缺乏了基石。
△
我们常说:日有所思,方才夜有所梦。当年《摩尔庄园手游》能够爆火,离不开童年电视剧对休闲玩法的依托。鹅厂旗下的《桃源深处有人家》能够获得不少玩家的欢心,也正是因为游戏在剧情方面下了很大的功夫。
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而这块内容是《晚安森林》最为欠缺的部分
□
游戏目前有一条不算明朗的主线,有基本的角色故事,有每个角色的人设和身份。游戏最让人喜欢的是设计者对游戏每一张地图呢充满诗意的描述以及游戏本身充满同化感的各个设定和内容布置。毫无疑问,这些剧情很棒。
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但是这些剧情太平淡了,没有冲突与矛盾的剧情,没有邻里之间的闹剧,没有特定的故事和节日。游戏就像养老躺平的生活,很悠闲,但也很无趣。
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文似看山不喜平,游戏亦是如此。
●——●
或许游戏在现在的剧情基础上,可以适当的加入一些纪念日和节日。可以适当的加入,类似现实生活中的“柴米油盐酱醋茶”。这些剧情可以是他们想吃特定的食物,要玩特定的游戏,甚至是小伙伴之间闹矛盾,做坏事。
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纷纷扰扰,嬉笑打骂的童年最令人怀念
剧情真实,有波折有成长的游戏剧情才显真实
●————————————————————●
三.游戏养成与设计
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游戏不需要太复杂的养成,但也不能没有养成设计
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这是一个很矛盾的地方,因为休闲游戏不能有太复杂的养成,否则游戏就不休闲了。但与此同时,养成却又是休闲游戏重要的可玩点。所以我们只能横向而言,游戏在休闲养成上做的确实不够多。
□
比如游戏中针对咕咚的养成,在内测版本中,咕咚的养成好歹是对接游戏的战斗部分,好歹还是有为了打败强敌而养成的基本目标。但是在公测里,游戏大量删去了战斗部分后。提升咕咚的养成就变得很尴尬很鸡肋。提升体力和心情好像有用,但又好像用处不大。
△
这就需要游戏有针对性的设计,比如更高的体力能够完成更多的任务,获取更多的资源,更好的心情更容易给玩家额外奖励等。有养成的正向反馈,才能进一步激起玩家培养的心思。
□
再比如针对游戏内的资源产出,在游戏目前绝大部分资源基本上溢出的情况下。游戏完全可以针对玩家的等级去设计一些辅助生产,加快生产效果的建筑物和工具。
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比如说按照特定的布局去种植庄稼可以获得更高的产出,按照特定的布局放置生产建筑可以获得更多的资源。
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在资源本就溢出的客观环境下,加入更多可能的生产选项,不会让游戏变得复杂变得尴尬,反而能够给游戏更多的乐趣。
●——●
希望游戏能够更多的在休闲与养成之间找到平衡点。让游戏的养成变得有趣,也更有策略性起来。休闲游戏并不意味着需要完全放弃养成,放弃策略性。而是完全可以用更多的附加选项和更多的资源稀释来做到让更多玩家满意。
●————————————————————●
四.氪金设计
□
不氪金的游戏很棒,但是厂商很难办
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毫不夸张的说,游戏目前的氪金点设计和价格设计让我完全没有付费购买的欲望。在这里一方面有游戏定价的因素,另一方面更多的还是游戏的氪金设计不够合理。
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游戏目前的氪金点基本上立足于咕咚 特殊家具以及时装这几块。单纯从游戏玩家的角度上看,这些东西并非刚需,玩家也不需要硬抽。游戏的卡池直接从“重要的氪金项”变成了“锦上添花”的存在。
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但之所以有这个问题,是因为游戏的价格太贵了。抽卡制确实很挣钱,但放在休闲游戏当中,这个机制就变得“很难挣到钱”。特别是在游戏关于养成关于资源方面没有做很好的引导,甚至大部分道具和角色只能起到一定的装饰作用和较小的资源产出作用情况下,这个问题就更尖锐了。
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游戏不妨看看隔壁的“小松”,广告付费的松子+简单累积下来就能解锁的全游戏内容。甚至有玩家愿意为了支持游戏而慷慨解囊。游戏付费做的不贵,反而既赚了口碑又盆满钵满。
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个人在游戏付费上的建议是,游戏真的不妨考虑用通行证的形式去卖角色和时装。毕竟休闲游戏说穿了就是“养老”,难道你想让玩家在养老游戏中上头猛猛抽奖氪金吗?
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认清自己的玩家定位,给游戏道具合适的价格定位。大部分玩家自然更愿意支持游戏,也会为了游戏慷慨解囊。
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五.总结
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晚安森林是一款很棒的休闲游戏,玩家可以在游戏中享受到很轻松很舒适的游戏环境和相当放松的游戏内容。游戏的休闲板块做得很棒,这一点毋庸置疑。
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但我也更希望看到游戏能够进一步增加在养成上的策略性与趣味性,增加游戏的剧情基础和故事内容来给玩家更好的游戏体验。游戏能够进一步明确自己的价格定位,给玩家更优质的氪金和付费体验。
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