阿里卡多对 Project NET 的评价
羽中不会真觉得尘白是靠搞TPS赚钱的吧。
虽然这条二次元TPS赛道看似开阔没多少竞品,但却天生自带和二游相悖的社交属性,而且一涉及到pvp游戏就不免会变的硬核这可以参照下卡拉彼丘的现状,留下的受众基本都是玩射击游戏的。如果想着降低硬核程度改成轻度的派对游戏,可以参照下火力苏打,两边都不讨好。
既然pvp不大行,就往pve上走,把开发重心往养成,往建模,往渲染,往皮肤,往剧情上,这样就能发挥了二游的传统优势了吧。道理是没错,但这又会面临几个问题,一要如何打到玩家心流的点,二要堆建模皮肤渲染要烧钱。失去了pvp对抗带来的天然高互动和紧凑节奏,pve很容易变成拼数值的游戏或是站桩射击的游戏,但是二游自带的养成属性导致这个缺点是无法避免的。可以参考银翼计划,游玩体验就会很无聊。唯一剩下的似乎就只有靠堆料提升游戏体验的路子,但也有堆太猛导致资金链断裂的风险,比如中道崩殂的沿光-Horizon,或者一年多没动静的代号:UH。即便是勉强通过弱点射击、掩体交互、提升模型质量、压迫型boss等要素在早期打出差异化体验的尘白禁区,也因中后期游戏体验无法提升面临着流水萎靡的窘境,最后也不得不转型搞饭圈用场外要素吸引玩家拉升流水。
回头来看,从前人的经验上,散爆的ProjectNET又做了哪些应对措施呢。
首先,很明显的一点还是准备走PVE的TPS赛道,这也不让人意外。从pv中能看到projectNET使用的角色和怪物模型都是前期追放项目中积累下的素材,倒是能少烧点钱,但是环境建模和渲染质量有所缺失。
在互动性上,ProjectNET选择了小队成员合作、三个角色可选切换、多种任务达成方式、以及随机buff选择的方式来提升。这熟悉的味道是?枪火重生?!散爆选择了枪火重生的带Roguelike属性和小队合作的TPS模式,来解决缺失的互动性和节奏性。但是枪火重生的养成可和传统二游的不太一样,一局的时长也不像传统二游那样分散,散爆显然也料到了这一点,在游戏葡萄的独家采访里,散爆方面表示“游戏的各个系统设计,会与市面上常见的二次元形态有所不同”。这确实是个大胆的转变,已经败完路人缘的散爆,在没法用场外要素来翻盘的情况下,只能ALL IN游戏质量了吗。至于成品如何,ProjectNET将于1月9日在东南亚开测,拭目以待吧。
虽然这条二次元TPS赛道看似开阔没多少竞品,但却天生自带和二游相悖的社交属性,而且一涉及到pvp游戏就不免会变的硬核这可以参照下卡拉彼丘的现状,留下的受众基本都是玩射击游戏的。如果想着降低硬核程度改成轻度的派对游戏,可以参照下火力苏打,两边都不讨好。
既然pvp不大行,就往pve上走,把开发重心往养成,往建模,往渲染,往皮肤,往剧情上,这样就能发挥了二游的传统优势了吧。道理是没错,但这又会面临几个问题,一要如何打到玩家心流的点,二要堆建模皮肤渲染要烧钱。失去了pvp对抗带来的天然高互动和紧凑节奏,pve很容易变成拼数值的游戏或是站桩射击的游戏,但是二游自带的养成属性导致这个缺点是无法避免的。可以参考银翼计划,游玩体验就会很无聊。唯一剩下的似乎就只有靠堆料提升游戏体验的路子,但也有堆太猛导致资金链断裂的风险,比如中道崩殂的沿光-Horizon,或者一年多没动静的代号:UH。即便是勉强通过弱点射击、掩体交互、提升模型质量、压迫型boss等要素在早期打出差异化体验的尘白禁区,也因中后期游戏体验无法提升面临着流水萎靡的窘境,最后也不得不转型搞饭圈用场外要素吸引玩家拉升流水。
回头来看,从前人的经验上,散爆的ProjectNET又做了哪些应对措施呢。
首先,很明显的一点还是准备走PVE的TPS赛道,这也不让人意外。从pv中能看到projectNET使用的角色和怪物模型都是前期追放项目中积累下的素材,倒是能少烧点钱,但是环境建模和渲染质量有所缺失。
在互动性上,ProjectNET选择了小队成员合作、三个角色可选切换、多种任务达成方式、以及随机buff选择的方式来提升。这熟悉的味道是?枪火重生?!散爆选择了枪火重生的带Roguelike属性和小队合作的TPS模式,来解决缺失的互动性和节奏性。但是枪火重生的养成可和传统二游的不太一样,一局的时长也不像传统二游那样分散,散爆显然也料到了这一点,在游戏葡萄的独家采访里,散爆方面表示“游戏的各个系统设计,会与市面上常见的二次元形态有所不同”。这确实是个大胆的转变,已经败完路人缘的散爆,在没法用场外要素来翻盘的情况下,只能ALL IN游戏质量了吗。至于成品如何,ProjectNET将于1月9日在东南亚开测,拭目以待吧。

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