绝天朔夜对 明离影来 的评价
一款很不错的小体量的解谜游戏,设定与谜题的结合相当不错。
👍优点
先谈谈游戏的优点,画面美术风格很有特色,谜题也非常有趣,主要就是抓住明暗区别这个关键,而且有些地方在想到解题方法的时候能感觉到“原来是这样”的惊喜感。音效方面也非常能够营造氛围,很有味道。
✍🏻建议:
说是建议其实是吹毛求疵啦,不过也是有非常多建议的,希望能帮到你们,下次能拿出更更更好的作品。
首先这个游戏体验下来最大的问题就是流程引导欠缺,很多时候没有足够的画面或者文本提示来告诉或暗示玩家下一步应该做什么。同时也是引出另一个问题就是游戏的文案比较匮乏,不能够很好的承上启下。我举个例子,比方说明莉从地下出来到楼梯上然后去修手电筒的时候,可以交代一下“第二个开关坏了,没有光不好前进,去这个房间里找找有没有东西可以修好手电筒吧”这样。引导方面,可以在门口那里给个三角形或者箭头来提示可以进入或出去。
第二,我建议道具的使用方法统一为拖动,好处就是更能给玩家一种“我在使用道具”的感觉,而且因为我在猫头鹰谜题卡关了,感觉改成拖动使用能更让人容易理解。还有就是像修手电筒和锤子砸花瓶,我认为拖动的形式会比点击更好。
✍剧情
一款解谜游戏的核心除了它的谜题就是游戏的剧情了。我本人也是一个更看重剧情方面的人,所以这方面的意见可能会多一些。虽然在一款这么短的游戏中寻求人物塑造完全没必要,不过短时间内给角色贴点标签以突出人物形象还是可以做到的。如果说让我来写的话,比如说男角色不是有眼镜男还有队长嘛,实际上可以合二为一,只塑造队长角色,结合队长会把明莉护在身后的可靠还有眼镜会把线索记录下来的细心这些特点,或者给对讲机加点戏份,让队长给到明莉鼓励或指引。还有就是作为我们主视角的明莉,可以设定为一个喜欢冒险但比较冒失的角色,这样也能解释为什么是明莉摔到地下去,还能贴合他们是寻求真相的勇敢者。还有就是虽然你们使用了双线叙事,这个方法也非常适合用来体现光与暗的主题,但是视角的切换太生硬了,如果能加点转场会更好,还有比如说队长开电闸然后明莉听到了影莱被光照到的叫声这种能体现互动的感觉。
题外话:能提示隐藏结局怎么触发吗?过了好几遍也没看到。
👍优点
先谈谈游戏的优点,画面美术风格很有特色,谜题也非常有趣,主要就是抓住明暗区别这个关键,而且有些地方在想到解题方法的时候能感觉到“原来是这样”的惊喜感。音效方面也非常能够营造氛围,很有味道。
✍🏻建议:
说是建议其实是吹毛求疵啦,不过也是有非常多建议的,希望能帮到你们,下次能拿出更更更好的作品。
首先这个游戏体验下来最大的问题就是流程引导欠缺,很多时候没有足够的画面或者文本提示来告诉或暗示玩家下一步应该做什么。同时也是引出另一个问题就是游戏的文案比较匮乏,不能够很好的承上启下。我举个例子,比方说明莉从地下出来到楼梯上然后去修手电筒的时候,可以交代一下“第二个开关坏了,没有光不好前进,去这个房间里找找有没有东西可以修好手电筒吧”这样。引导方面,可以在门口那里给个三角形或者箭头来提示可以进入或出去。
第二,我建议道具的使用方法统一为拖动,好处就是更能给玩家一种“我在使用道具”的感觉,而且因为我在猫头鹰谜题卡关了,感觉改成拖动使用能更让人容易理解。还有就是像修手电筒和锤子砸花瓶,我认为拖动的形式会比点击更好。
✍剧情
一款解谜游戏的核心除了它的谜题就是游戏的剧情了。我本人也是一个更看重剧情方面的人,所以这方面的意见可能会多一些。虽然在一款这么短的游戏中寻求人物塑造完全没必要,不过短时间内给角色贴点标签以突出人物形象还是可以做到的。如果说让我来写的话,比如说男角色不是有眼镜男还有队长嘛,实际上可以合二为一,只塑造队长角色,结合队长会把明莉护在身后的可靠还有眼镜会把线索记录下来的细心这些特点,或者给对讲机加点戏份,让队长给到明莉鼓励或指引。还有就是作为我们主视角的明莉,可以设定为一个喜欢冒险但比较冒失的角色,这样也能解释为什么是明莉摔到地下去,还能贴合他们是寻求真相的勇敢者。还有就是虽然你们使用了双线叙事,这个方法也非常适合用来体现光与暗的主题,但是视角的切换太生硬了,如果能加点转场会更好,还有比如说队长开电闸然后明莉听到了影莱被光照到的叫声这种能体现互动的感觉。
题外话:能提示隐藏结局怎么触发吗?过了好几遍也没看到。