喵老三对 荒原曙光 的评价
我个人是PC+安卓双端游玩,但生存类游戏我还是着重玩PC版,所以在视觉和操作方面会从PC版去评价(玩法和机制共通,不作区分)。
生存和动作类游戏是我玩得非常多的类型,因此我也明显看得出来制作组做的机制优化,玩法融合,以及一些没注意到的不足之处。
【生存】
前面说到融合,那玩法自然相当多,首先是生存类的,大家喜欢的点几乎全都有了。
①建造:生存类的最大乐趣之一,谁不想造个豪宅,摆上一堆豪华家具天天欣赏?或是建出个军事要塞,轻松抵御怪物入侵?
游戏内提供了多样化的建筑样式和建筑单位,并且有着自动吸附功能,造据点可谓轻轻松松。可惜的是目前有点依赖吸附了,玩家无法自己细致调控位置,而且地块边界与建筑边界并不契合。所以造房子要么大气,要么随意。希望后续可以增加功能并细分一下。
建造体验最好的一点就是打包蓝图,可以把造好的整个建筑全部保存收起,然后找到其他合适的地方再原封不动放下。喜欢探索建造到处搬家的朋友有福了!
②生存:人物生存还是比较简单的,东西多消耗少,并且据点挂机不掉吃喝,我们不会浪费太多时间在活命上(不怕找不到吃的饿死)。有玩家可能会说:生存游戏没有生存压力,那还玩什么?但这其实对于多玩法的游戏来说是好事,毕竟谁也不想现实生活累半天,玩个多玩法的游戏啥也体验不到,大半时间在找吃的,这自然不合理(说白了就是想玩好要很肝,官方护肝那我自然是赞成的)。
那既然吃喝这么轻松,种地吃饭是为了什么呢?那自然是附着到战斗等其他系统上了,采集→种地→烹饪,这一套下来主要产出的食物是属性加成类和动物饲养相关,是其他系统的附属。
③探索:大地图探索比较集大成,除了采集、开塔、解密、寻宝、怪物据点、材料副本等基础玩法,还有比较特殊的类宝可梦的动物捕捉和类SCP的奇物收容,也带有自身特点地改了进去,前中期开图肯定是不会腻的。
说到这里,不得不提一下游戏的细节不少,人性化设计也不错。虽然我已经多次砍树被倒下的树干砸伤甚至砸死,但火烧木盾以及一些元素异常又能让你感受到这些机制存在的合理性。还有像自动搜索,骑乘采集等等,不少在其他生存游戏中被诟病的点都有做好。
④配方:配方随等级解锁,不需要到处找啊捡啊买啊,只要打怪升级、砍树升级,什么都有了。少了最折磨人的地方,享受纯粹的战斗和制造。
【战斗】
再跟大家聊一下战斗养成方面的系统。不过说实话这款游戏现在是偏战斗更多,虽然很多生存类游戏的最终归途都是战斗MMO,但我还是想看到不一样的游戏。只能说可惜没看到更多的创新,并不是什么很致命的问题。
①战斗:人物性能和怪物设计其实都挺不错的,毕竟中后期的重点往这方面倾斜,自然不会比生存建造要差。
绕背处决、潜行暴击、武器技能连招……几乎每个地方都能戳到动作玩家的爽点,闪打偷刀和combo连招都有交互感,这倒是挺少见的。
BOSS的招式设计得可以,但是攻击欲望有点强。所以主玩动作类的玩家打起来会比较爽,但是对于普通生存玩家来说,打BOSS还是用弓箭放风筝会轻松一些。
②养成:战斗是重点,养成自然也很多样化。首先我们要知道,人物的部分被动技能是无法通过加点升满的,这就要通过装备词条补足。而且人物与装备之间也各有各的特殊技能,可以说是相辅相成,不同一套配下来是强化某个流派,而不是单纯的数值膨胀。
前面说过“类宝可梦捕捉”,那养成后肯定是与战斗强相关的。游戏里咱们的“动物伙伴”能当坐骑能战斗,会随着升级解锁不一样的特性词条,从而导向它的最终归宿。
前期大家没那么挑可能没啥感觉,但是后期的重点大概率就是刷材料敲装备和培养一堆堆的动物伙伴了。
③任务:主线引导俱全,萌新根本不怕升级解锁东西了不知道怎么玩,饭直接喂嘴里。只不过日常委托任务和支线任务有点过于繁杂了,以至于让人感觉是在强行拖日活而塞的内容。但是游戏本身玩法就多,也不需要这东西来拖,就显得很累赘。
我个人觉得还不如把任务奖励分布进宝箱和副本里,减负的同时还能增加玩家摸宝的成就感,一举两得。
【总结】
目前体验下来,好玩是真的好玩,内容相当丰富。并且在PC端的优化很好,视觉呈现也不错,适配高分辨率+带鱼屏,爽!除了上面说的基本玩法,应该还有一些后期玩法是我没解锁的。总之可玩性十足,长时间玩下来都不会感到无聊。
生存和动作类游戏是我玩得非常多的类型,因此我也明显看得出来制作组做的机制优化,玩法融合,以及一些没注意到的不足之处。
【生存】
前面说到融合,那玩法自然相当多,首先是生存类的,大家喜欢的点几乎全都有了。
①建造:生存类的最大乐趣之一,谁不想造个豪宅,摆上一堆豪华家具天天欣赏?或是建出个军事要塞,轻松抵御怪物入侵?
游戏内提供了多样化的建筑样式和建筑单位,并且有着自动吸附功能,造据点可谓轻轻松松。可惜的是目前有点依赖吸附了,玩家无法自己细致调控位置,而且地块边界与建筑边界并不契合。所以造房子要么大气,要么随意。希望后续可以增加功能并细分一下。
建造体验最好的一点就是打包蓝图,可以把造好的整个建筑全部保存收起,然后找到其他合适的地方再原封不动放下。喜欢探索建造到处搬家的朋友有福了!
②生存:人物生存还是比较简单的,东西多消耗少,并且据点挂机不掉吃喝,我们不会浪费太多时间在活命上(不怕找不到吃的饿死)。有玩家可能会说:生存游戏没有生存压力,那还玩什么?但这其实对于多玩法的游戏来说是好事,毕竟谁也不想现实生活累半天,玩个多玩法的游戏啥也体验不到,大半时间在找吃的,这自然不合理(说白了就是想玩好要很肝,官方护肝那我自然是赞成的)。
那既然吃喝这么轻松,种地吃饭是为了什么呢?那自然是附着到战斗等其他系统上了,采集→种地→烹饪,这一套下来主要产出的食物是属性加成类和动物饲养相关,是其他系统的附属。
③探索:大地图探索比较集大成,除了采集、开塔、解密、寻宝、怪物据点、材料副本等基础玩法,还有比较特殊的类宝可梦的动物捕捉和类SCP的奇物收容,也带有自身特点地改了进去,前中期开图肯定是不会腻的。
说到这里,不得不提一下游戏的细节不少,人性化设计也不错。虽然我已经多次砍树被倒下的树干砸伤甚至砸死,但火烧木盾以及一些元素异常又能让你感受到这些机制存在的合理性。还有像自动搜索,骑乘采集等等,不少在其他生存游戏中被诟病的点都有做好。
④配方:配方随等级解锁,不需要到处找啊捡啊买啊,只要打怪升级、砍树升级,什么都有了。少了最折磨人的地方,享受纯粹的战斗和制造。
【战斗】
再跟大家聊一下战斗养成方面的系统。不过说实话这款游戏现在是偏战斗更多,虽然很多生存类游戏的最终归途都是战斗MMO,但我还是想看到不一样的游戏。只能说可惜没看到更多的创新,并不是什么很致命的问题。
①战斗:人物性能和怪物设计其实都挺不错的,毕竟中后期的重点往这方面倾斜,自然不会比生存建造要差。
绕背处决、潜行暴击、武器技能连招……几乎每个地方都能戳到动作玩家的爽点,闪打偷刀和combo连招都有交互感,这倒是挺少见的。
BOSS的招式设计得可以,但是攻击欲望有点强。所以主玩动作类的玩家打起来会比较爽,但是对于普通生存玩家来说,打BOSS还是用弓箭放风筝会轻松一些。
②养成:战斗是重点,养成自然也很多样化。首先我们要知道,人物的部分被动技能是无法通过加点升满的,这就要通过装备词条补足。而且人物与装备之间也各有各的特殊技能,可以说是相辅相成,不同一套配下来是强化某个流派,而不是单纯的数值膨胀。
前面说过“类宝可梦捕捉”,那养成后肯定是与战斗强相关的。游戏里咱们的“动物伙伴”能当坐骑能战斗,会随着升级解锁不一样的特性词条,从而导向它的最终归宿。
前期大家没那么挑可能没啥感觉,但是后期的重点大概率就是刷材料敲装备和培养一堆堆的动物伙伴了。
③任务:主线引导俱全,萌新根本不怕升级解锁东西了不知道怎么玩,饭直接喂嘴里。只不过日常委托任务和支线任务有点过于繁杂了,以至于让人感觉是在强行拖日活而塞的内容。但是游戏本身玩法就多,也不需要这东西来拖,就显得很累赘。
我个人觉得还不如把任务奖励分布进宝箱和副本里,减负的同时还能增加玩家摸宝的成就感,一举两得。
【总结】
目前体验下来,好玩是真的好玩,内容相当丰富。并且在PC端的优化很好,视觉呈现也不错,适配高分辨率+带鱼屏,爽!除了上面说的基本玩法,应该还有一些后期玩法是我没解锁的。总之可玩性十足,长时间玩下来都不会感到无聊。
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