超哥游戏 无尽梦回 的评价

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TapTap玩赏家
2024/11/28
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评价历史
【一句话评价】动作肉鸽?二次元ARPG!
【游戏介绍】
游戏官方宣传语“横扫十四亿梦境的肉鸽动作爽游”,让我一开始以为这是一款动作肉鸽游戏,实际玩下来我觉得这应该算是一款有一点肉鸽元素的二游。
战斗方面为俯视角的动作玩法,玩家可以携带3个角色组成小队进入战斗,操作单个角色,可以在战斗中切换成另外2名角色。整体上可以分为几种游戏模式:
1.主线:根据主线剧情进入梦境,按照固定的线路,进入单独的房间打怪,清完房间里的怪物后,会有一次3选1升级回响的机会。形式比较像经典的动作肉鸽游戏《哈迪斯》。
2.暗夜幸存者:熟悉幸存者类游戏的玩家,看名字应该就懂。比较基础的类幸存者玩法,在怪物的围攻下存活规定时间,并击败最后的BOSS。打怪升级也会有升级回响的选项。
3.直至诸海:主线模式的玩家组队版本,也是在清完每个房间的怪后,3选1升级回响。
4.王者角逐:类似于吃鸡的PVP生存玩法,可以单人也可以双人,局内角色是随机3选1,不带入局外养成。
如果说在战斗玩法上还可以和动作肉鸽沾点边,那么局外养成部分,就不能说是roguelite的概念了,完全就是二游的那套。首先是前面提到的可以携带3名角色的小队,角色需要抽卡来获得,然后每个角色可以升级、升星、升装备等等,都是二游中非常常见的数值养成体系,前面提到的4中游戏模式,也几乎都是为了去获取养成材料。
美术方面,从角色的立绘到UI界面,也都是二游的标准,整体给我的感觉是没有特别惊艳的地方,但也基本上都在及格线以上。
【动作肉鸽】
先说肉鸽,其实并不是说游戏中不具备肉鸽元素,而是我觉得肉鸽玩法的核心竞争力是随机性和策略性,通过系统随机出来的选项结合玩家的策略抉择来完成挑战,就算是具有部分局外养成的roguelite玩法,也不会将局外的数值养成喧宾夺主。在《无尽梦回》中,长线的、大量的局外数值养成,再加上商业化的数值贩卖,就会让我感觉到局内选什么并不关键,对是否能过关的影响很小(不足10%),直接按系统推荐选或随便选都行,这真的很不肉鸽。
再说动作,这确实是俯视角动作类游戏,但确很难体验到动作游戏的紧张刺激感。招式上没有什么太多的combo,基本上就是平A,然后技能CD好了点一下,也没有什么打击感可言。怪物基本上是木桩的感觉,只是有的是放弹幕的木桩,有的是放扇形的木桩,整体画面特效比较多,怪多的时候还有点光污染,不太能看得清是怪物的攻击还是我方的攻击特效,反正数值够随便打就行。多玩几局眼睛就会疲劳犯困,怪不得开始游戏按钮显示的是“开始入睡”。。。
所以我个人感觉这真的不能算是一款动作肉鸽游戏,只能说是有动作和肉鸽这两种元素的二游,玩家真正玩的核心内容并不是动作肉鸽的战斗爽感,BD搭配,而是通过各种玩法刷取材料,来长线培养抽到的角色。
【总结】
其实前面提到的这些看法,并不是说我对这款游戏完全是负面的评价,只是觉得并不该被定义成动作肉鸽游戏。如果你单纯把它看成一款二游,那么我觉得《无尽梦回》还是能有合格分的,甚至在玩法上和其他二游还是有点区分度的。越来越多的厂商,想把优秀的独立游戏玩法融入成熟的手游商业化体系,这看似很简单,其实到处是坑,很多地方其实是对立矛盾的,最后呈现出来很有可能给人一种既要又要的感觉,这条路可能并没有大家想象的那么好走。
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