十六溯月鵺对 星落 的评价
先说说优点:
首先是肝氪度,我个人能接受。其实肝氪度和游戏的“蛊度”是很有联系的。以目前来说,游戏的蛊度还没到肝氪度很严重的地步。但是蛊度一旦上去就会出现问题。
市面上这种欧罗巴风格的游戏其实并不多,目前正在产生越来越少的情况,因为服饰得考究一些,这需要投入一定的精力和时间的。我并不反感这种复古风格或者异域风情。
玩法类似自走棋,部署好了然后自己打就行了。手机玩自走棋还是能接受的,但该游戏的设计底层逻辑就导致这游戏的上限不会太高。要搞好得用非常复杂的计算方式整个推到重来。但我不建议改,因为你无法保证目前保留的玩家是否能适应新的游戏机制。另外可能需要一个数学大佬或数学家来处理这个问题。至少不改它还算是一个游戏,改了万一没改好,事就大了。
下面全是缺点:
最初的一些角色技能很少考究,部分技能千篇一律。都是多少多少概率增加多少多少伤害。成本确实低了,但是玩家会感觉枯燥乏味,建议后期更新中逐个处理。哪怕一个月改一个也好。
强度问题,这和设计平衡经验很有关系,目前游戏的主流是不同阶层的角色强度区别越来越小。因为玩家会把拿着C级角色去欺负SSR角色作为“好玩”的一种概念。或者说更灵活多变的搭配处理棘手的敌人也作为一种“玩”的点。每个角色都应该有作战“优势”和“缺陷”。拿着单纯的克制系统,现在看来都是有些过时的,哪天突然淘汰也很自然。要想后续发展继续在游戏业求存,这是怎么也回避不了的。
欧罗巴风格游戏带来的另外一个问题,就是服装种类的限制问题,这导致该游戏卖皮的设计所需要的精力提高。另外角色有时候脸型看起来有点怪怪的。还有头饰也是,我不清楚是不是使用了AI美术技术,但建议立绘放出来前请反复确认一下,修一修,至少脸型和五官比例别飘掉。
另外一个问题是武器装备的考究度,我个人这方面是极其挑剔的。比如说大盾配大剑这种看起来很诡异的画面。拿着巨锤竟然闪避率很高。另外还有穿着不方便行动的服饰,脑袋上的头饰不适宜作战便捷性等等。
角色定位,其实这个和武器装备的形象问题异曲同工。目前游戏分类为肉,近战输出,法师和弓手。但近战输出有时候会拿着比肉防御力还要优秀的武器。只看数值没问题,但游戏的代入感就会变差。游戏角色比如说肉,可以分解为坚毅型,专门负责抵御伤害,控制型负责干扰敌人,比如冲撞敌人或者捕捉敌人。异刃或者近战输出可以分为轻型或重型,在机动,攻击速度,输出爆发力,攻击手段,干扰手段上进行区分。法师则分增益,减益,输出,控制,治疗等多类。弓手可以分轻弓和重弓,在闪避,伤害,直线贯通,攻击速度,箭矢特效,闪避率上区分,比如火焰持续伤害,冰冻赋予,雷电赋予,圣光致盲,黑暗减速等等,通过箭矢功能和弓的性质去区分改变。还有射击方式如箭雨(范围抛射,让扎堆的目标受到大量伤害,非弹道类),集束,多重箭(霰射),连射箭(带有击退效果对重装无效,或让闪躲敌人无法万全闪避所有伤害。一般为二连或者三连,也可以出诱导攻击,如第一箭被闪避后第二箭的命中变高),榴霰射(命中或将要命中时散开,让敌人无法完全躲开),爆炸箭(弹道命中后对该目标一定范围内产生伤害),贯通一击,魔法箭(无法闪避,或对第一目标虚化,直接命中后面的目标)等等。另外所有的法师和弓手可以考虑弹道可回避化,既敌人的移动可以躲开弹道。异刃类可以闪避(主动躲开弹道)或者将弹道偏斜(免受伤害并改变弹道方向),投掷烟幕混烟,阻碍敌人输出,坦克可以阻挡(接受伤害但阻止一次以上的弹道类伤害,比如贯通无法穿透,魔法无法越过该单位影响其他友军。近战对远程具有压制阻截(攻速降低或者阻碍技能释放)。法师也可以释放比如弹道屏障之类的技能,在受到多少多少伤害屏障会损坏,或者一些比如黑暗属性的箭可以直接穿越屏障,寒冰类护盾可以灭除我方的着火。阻碍移动或造成持续伤害,建立干扰物(有血量)阻挡弹道或者让敌人走位发生改变。
另外还可以加入大量杂七杂八的位移技能,比如我方跳跃至其他目标进行攻击,冲击攻击我方远程单位的近战敌人等。
核心的问题简单来说就是当前该游戏由于设计的很保守,导致太无聊了。感觉“不是那么的好玩”,或“玩久了很容易乏味”。
当然角色强度发生改变了怪物也要有改变,比如冰怪会释放冰锥扎在地上阻碍弹道和限制移动范围。会利用风压的怪物会释放攻击将当前正在飞行的所有弹道物打飞等等等等。
其他问题如某狼一个大招下去火光冲天,然后仔细一看只有一个怪掉血……拿着大剑隐身暗杀的小姑娘……穿着铠甲的脆皮……穿的很凉快又很硬的小姑娘……感觉魔力很强但只能释放辅助能力的法师……拿着大剑砍起来比玩小刀还要快的萝莉……奶不动人的火系奶妈……冻不住人的水系法师……不会点火的火系法师……会与坦克共同承担伤害的脆皮……被砍到一定血量会让敌人石化的女战士(这货能不能削一下)……会以自身为中心释放治疗波的战士……嘶~槽点好像有点多。
目前该游戏的所有优势都建立于其他游戏厂家没有与你抢占赛道。反过来说,如果有人和你抢,嗯……自己想。
首先是肝氪度,我个人能接受。其实肝氪度和游戏的“蛊度”是很有联系的。以目前来说,游戏的蛊度还没到肝氪度很严重的地步。但是蛊度一旦上去就会出现问题。
市面上这种欧罗巴风格的游戏其实并不多,目前正在产生越来越少的情况,因为服饰得考究一些,这需要投入一定的精力和时间的。我并不反感这种复古风格或者异域风情。
玩法类似自走棋,部署好了然后自己打就行了。手机玩自走棋还是能接受的,但该游戏的设计底层逻辑就导致这游戏的上限不会太高。要搞好得用非常复杂的计算方式整个推到重来。但我不建议改,因为你无法保证目前保留的玩家是否能适应新的游戏机制。另外可能需要一个数学大佬或数学家来处理这个问题。至少不改它还算是一个游戏,改了万一没改好,事就大了。
下面全是缺点:
最初的一些角色技能很少考究,部分技能千篇一律。都是多少多少概率增加多少多少伤害。成本确实低了,但是玩家会感觉枯燥乏味,建议后期更新中逐个处理。哪怕一个月改一个也好。
强度问题,这和设计平衡经验很有关系,目前游戏的主流是不同阶层的角色强度区别越来越小。因为玩家会把拿着C级角色去欺负SSR角色作为“好玩”的一种概念。或者说更灵活多变的搭配处理棘手的敌人也作为一种“玩”的点。每个角色都应该有作战“优势”和“缺陷”。拿着单纯的克制系统,现在看来都是有些过时的,哪天突然淘汰也很自然。要想后续发展继续在游戏业求存,这是怎么也回避不了的。
欧罗巴风格游戏带来的另外一个问题,就是服装种类的限制问题,这导致该游戏卖皮的设计所需要的精力提高。另外角色有时候脸型看起来有点怪怪的。还有头饰也是,我不清楚是不是使用了AI美术技术,但建议立绘放出来前请反复确认一下,修一修,至少脸型和五官比例别飘掉。
另外一个问题是武器装备的考究度,我个人这方面是极其挑剔的。比如说大盾配大剑这种看起来很诡异的画面。拿着巨锤竟然闪避率很高。另外还有穿着不方便行动的服饰,脑袋上的头饰不适宜作战便捷性等等。
角色定位,其实这个和武器装备的形象问题异曲同工。目前游戏分类为肉,近战输出,法师和弓手。但近战输出有时候会拿着比肉防御力还要优秀的武器。只看数值没问题,但游戏的代入感就会变差。游戏角色比如说肉,可以分解为坚毅型,专门负责抵御伤害,控制型负责干扰敌人,比如冲撞敌人或者捕捉敌人。异刃或者近战输出可以分为轻型或重型,在机动,攻击速度,输出爆发力,攻击手段,干扰手段上进行区分。法师则分增益,减益,输出,控制,治疗等多类。弓手可以分轻弓和重弓,在闪避,伤害,直线贯通,攻击速度,箭矢特效,闪避率上区分,比如火焰持续伤害,冰冻赋予,雷电赋予,圣光致盲,黑暗减速等等,通过箭矢功能和弓的性质去区分改变。还有射击方式如箭雨(范围抛射,让扎堆的目标受到大量伤害,非弹道类),集束,多重箭(霰射),连射箭(带有击退效果对重装无效,或让闪躲敌人无法万全闪避所有伤害。一般为二连或者三连,也可以出诱导攻击,如第一箭被闪避后第二箭的命中变高),榴霰射(命中或将要命中时散开,让敌人无法完全躲开),爆炸箭(弹道命中后对该目标一定范围内产生伤害),贯通一击,魔法箭(无法闪避,或对第一目标虚化,直接命中后面的目标)等等。另外所有的法师和弓手可以考虑弹道可回避化,既敌人的移动可以躲开弹道。异刃类可以闪避(主动躲开弹道)或者将弹道偏斜(免受伤害并改变弹道方向),投掷烟幕混烟,阻碍敌人输出,坦克可以阻挡(接受伤害但阻止一次以上的弹道类伤害,比如贯通无法穿透,魔法无法越过该单位影响其他友军。近战对远程具有压制阻截(攻速降低或者阻碍技能释放)。法师也可以释放比如弹道屏障之类的技能,在受到多少多少伤害屏障会损坏,或者一些比如黑暗属性的箭可以直接穿越屏障,寒冰类护盾可以灭除我方的着火。阻碍移动或造成持续伤害,建立干扰物(有血量)阻挡弹道或者让敌人走位发生改变。
另外还可以加入大量杂七杂八的位移技能,比如我方跳跃至其他目标进行攻击,冲击攻击我方远程单位的近战敌人等。
核心的问题简单来说就是当前该游戏由于设计的很保守,导致太无聊了。感觉“不是那么的好玩”,或“玩久了很容易乏味”。
当然角色强度发生改变了怪物也要有改变,比如冰怪会释放冰锥扎在地上阻碍弹道和限制移动范围。会利用风压的怪物会释放攻击将当前正在飞行的所有弹道物打飞等等等等。
其他问题如某狼一个大招下去火光冲天,然后仔细一看只有一个怪掉血……拿着大剑隐身暗杀的小姑娘……穿着铠甲的脆皮……穿的很凉快又很硬的小姑娘……感觉魔力很强但只能释放辅助能力的法师……拿着大剑砍起来比玩小刀还要快的萝莉……奶不动人的火系奶妈……冻不住人的水系法师……不会点火的火系法师……会与坦克共同承担伤害的脆皮……被砍到一定血量会让敌人石化的女战士(这货能不能削一下)……会以自身为中心释放治疗波的战士……嘶~槽点好像有点多。
目前该游戏的所有优势都建立于其他游戏厂家没有与你抢占赛道。反过来说,如果有人和你抢,嗯……自己想。
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